# Projektgrundlagen

Entdecke Repositories nach Projektziel oder Zielplattform. Vergleiche Unternehmensanwendungen, App-Grundlagen, Game-Engines und ergänzende Bibliotheken vor der Auswahl.

Seite 1 von 1

## Godot

Referenzprojekt

Vollständige 2D/3D-Engine mit visuellem Editor, Szenen, Nodes und Gameplay in GDScript oder C\#.

### Warum wir es empfehlen

Wähle Godot, wenn Level, Animation, UI und Gameplay in einer Umgebung entstehen sollen. Ein kleiner Szenenprototyp zeigt, ob die Interaktion funktioniert, bevor du den Content-Workflow ausbaust.

### Wann du es wählen solltest

- Unabhängige Desktopspiele, 2D-Abenteuer und 3D-Prototypen.
- Teams mit Bedarf an editierbaren Szenen und einer erweiterbaren offenen Engine.

### Was du beachten solltest

- Das Repository enthält die Engine-Quellen. Ein eigenes Spiel beginnt normalerweise im Editor als separates Projekt; ein Engine-Klon erstellt dieses Projekt nicht.
- Prüfe den Export für deine Engine-Version, Skriptsprache und Zielplattform. Konsolenvertrieb, SDKs und externe Assets haben eigene Anforderungen.

### Mit diesem Projekt starten

Verwende den offiziellen stabilen Editor mit passenden Exportvorlagen. Erstelle ein separates Projekt, wähle GDScript oder die .NET-Ausgabe für C\# und baue eine Szene mit Eingabe, Kollision und Neustart. Die Anleitung zum Engine-Build brauchst du bei Engine-Änderungen.

Technologie: GDScript, C\#, C++

Lizenz: MIT

Standardbranch: master

Quellen geprüft: 2026-10-26

[Projekt kennenlernen](https://orqestria.com/de/catalog/repositories/godot)

[Projekt in Orqestria starten](orqestria://catalog/project?repository=godot)

Wähle Name und Speicherort in Orqestria, um diese Quellen zu klonen und das empfohlene Team zuzuweisen. Lies die Anleitung: Engine- oder Bibliotheksquellen benötigen ein separates Spiel- oder Anwendungsprojekt. Es werden keine Abhängigkeiten installiert und keine Anwendungen gestartet.

### Offizielle Quellen

- [https://github.com/godotengine/godot](https://github.com/godotengine/godot)
- [https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt](https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt)
- [https://github.com/godotengine/godot/blob/master/README.md](https://github.com/godotengine/godot/blob/master/README.md)


## raylib

Referenzprojekt

C-Bibliothek für codebasierte 2D/3D-Spiele mit Grafik, Eingabe und Audio.

### Warum wir es empfehlen

raylib unterstützt einen kompakten Spielablauf mit direkter Code- und Ressourcenverwaltung. Gezielte Beispiele helfen beim Testen von Mechaniken ohne großen Editor oder vorgegebene Anwendungsarchitektur.

### Wann du es wählen solltest

- Kleine native Spiele, Lernprototypen und eigene Spielwerkzeuge.
- C/C++-Teams mit direkter Verantwortung für Rendering und Spielzustand.

### Was du beachten solltest

- Es ist eine Programmierbibliothek ohne Szeneneditor oder fertige Gameplay-Architektur. Komplexe Physik und Multiplayer benötigen weitere Komponenten.
- Prüfe Sprachbindungen, enthaltene Abhängigkeiten und Plattformanforderungen separat. Ein Zielsystem braucht eine funktionierende Build- und Paketierungswerkzeugkette.

### Mit diesem Projekt starten

Verwende offizielle Beispiele und Build-Anleitungen für dein Betriebssystem. Erstelle ein separates Spielziel mit fixierter raylib-Version, Zustand und Frame-Schleife; lade und entlade Texturen sowie Audio ausdrücklich.

Technologie: C, C++, 2D / 3D

Lizenz: Zlib

Standardbranch: master

Quellen geprüft: 2026-10-26

[Projekt kennenlernen](https://orqestria.com/de/catalog/repositories/raylib)

[Projekt in Orqestria starten](orqestria://catalog/project?repository=raylib)

Wähle Name und Speicherort in Orqestria, um diese Quellen zu klonen und das empfohlene Team zuzuweisen. Lies die Anleitung: Engine- oder Bibliotheksquellen benötigen ein separates Spiel- oder Anwendungsprojekt. Es werden keine Abhängigkeiten installiert und keine Anwendungen gestartet.

### Offizielle Quellen

- [https://github.com/raysan5/raylib](https://github.com/raysan5/raylib)
- [https://github.com/raysan5/raylib/blob/master/LICENSE](https://github.com/raysan5/raylib/blob/master/LICENSE)
- [https://github.com/raysan5/raylib/blob/master/README.md](https://github.com/raysan5/raylib/blob/master/README.md)


## Bevy

Referenzprojekt

Rust-Engine für 2D/3D mit Entitäten, Komponenten, Systemen und Plugins.

### Warum wir es empfehlen

Bevy passt zu Teams, die ihre Spielarchitektur in Rust-Code und kombinierbaren Systemen ausdrücken wollen. Beispiele helfen beim Prüfen von Scheduling, Rendering und Eingabe mit getrenntem Spielzustand.

### Wann du es wählen solltest

- Rust-Spielprototypen und eigene simulationsreiche Mechaniken.
- Teams mit Erfahrung in ECS-Architektur und Plugin-Anpassungen.

### Was du beachten solltest

- Bevy entwickelt sich schnell; Releases können APIs inkompatibel ändern. Fixiere Engine, Rust-Werkzeugkette und kompatible Plugins und plane Migrationen.
- Das Repository enthält Engine-Quellen, kein visuelles Editorprojekt oder fertiges Spiel. Editor- und Content-Workflows musst du gesondert wählen.

### Mit diesem Projekt starten

Folge dem offiziellen Quick Start mit kompatiblem stabilem Rust. Erstelle ein separates Cargo-Spiel, fixiere Bevy, ergänze Komponenten und Systeme und demonstriere Erzeugung, Eingabe und Bereinigung vor weiteren Plugins.

Technologie: Rust, ECS, 2D / 3D

Lizenz: MIT OR Apache-2.0

Standardbranch: main

Quellen geprüft: 2026-10-26

[Projekt kennenlernen](https://orqestria.com/de/catalog/repositories/bevy)

[Projekt in Orqestria starten](orqestria://catalog/project?repository=bevy)

Wähle Name und Speicherort in Orqestria, um diese Quellen zu klonen und das empfohlene Team zuzuweisen. Lies die Anleitung: Engine- oder Bibliotheksquellen benötigen ein separates Spiel- oder Anwendungsprojekt. Es werden keine Abhängigkeiten installiert und keine Anwendungen gestartet.

### Offizielle Quellen

- [https://github.com/bevyengine/bevy](https://github.com/bevyengine/bevy)
- [https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-APACHE](https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-APACHE)
- [https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-MIT](https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-MIT)
- [https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/README.md](https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/README.md)


## libGDX

Referenzprojekt

Java-Framework für 2D/3D-Spiele auf Desktop, Android, iOS und Browserzielen.

### Warum wir es empfehlen

libGDX liefert einem Java-Team Rendering, Eingabe und Spielwerkzeuge bei frei wählbarer Struktur. Gemeinsamer Spielcode kann mit plattformspezifischen Startern und Diensten kombiniert werden.

### Wann du es wählen solltest

- Java-basierte 2D-Spiele und eigene plattformübergreifende Spielarchitekturen.
- Teams mit gemeinsamem Gameplay und ausdrücklichen Plattformmodulen.

### Was du beachten solltest

- Es ist ein Framework ohne integrierten visuellen Spieleeditor. Screens, Spielmodell und Asset-Pipeline benötigen eigene Planung.
- Plattformbackends brauchen unterschiedliche Werkzeuge und können Java-APIs einschränken. Prüfe jedes Ziel separat; ein Desktop-Build beweist keine Mobil- oder Webfunktion.

### Mit diesem Projekt starten

Erstelle mit dem offiziellen Setup-Werkzeug ein separates Gradle-Projekt mit den benötigten Plattformmodulen. Beginne auf Desktop mit Screen, Eingabe und Asset-Verwaltung; baue denselben Ausschnitt anschließend für das nächste zugesagte Ziel.

Technologie: Java, Gradle, 2D / 3D

Lizenz: Apache-2.0

Standardbranch: master

Quellen geprüft: 2026-10-26

[Projekt kennenlernen](https://orqestria.com/de/catalog/repositories/libgdx)

[Projekt in Orqestria starten](orqestria://catalog/project?repository=libgdx)

Wähle Name und Speicherort in Orqestria, um diese Quellen zu klonen und das empfohlene Team zuzuweisen. Lies die Anleitung: Engine- oder Bibliotheksquellen benötigen ein separates Spiel- oder Anwendungsprojekt. Es werden keine Abhängigkeiten installiert und keine Anwendungen gestartet.

### Offizielle Quellen

- [https://github.com/libgdx/libgdx](https://github.com/libgdx/libgdx)
- [https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/LICENSE](https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/LICENSE)
- [https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/README.md](https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/README.md)


## MonoGame

Referenzprojekt

C\#/.NET-Spieleframework mit Game Loop, Grafik, Eingabe und Content-Pipeline.

### Warum wir es empfehlen

MonoGame passt, wenn ein C\#-Team Struktur und Werkzeuge des Spiels selbst bestimmen will. Das Grundframework ist vorhanden; Szenen, Editoren und Spielsysteme ergänzt deine Architektur.

### Wann du es wählen solltest

- Eigene C\#-2D-Spiele und XNA-ähnliche Architekturen.
- Spiele mit direkter Kontrolle über Content-Laden, Update und Zeichnen.

### Was du beachten solltest

- Es ist kein visueller Szeneneditor oder vollständiger Gameplay-Stack. Levelwerkzeuge, Szenenverwaltung und Netzwerkregeln brauchen eigene Umsetzung.
- Das Repository kombiniert Ms-PL- und MIT-Anteile; prüfe die betreffenden Dateien und Abhängigkeiten. Konsolenziele erfordern separaten Entwicklerzugang und Plattformvereinbarungen.

### Mit diesem Projekt starten

Folge dem offiziellen Einstieg mit unterstütztem .NET SDK und MonoGame-Vorlagen/Werkzeugen. Erstelle ein separates Spiel, ergänze Content über die Pipeline, implementiere Update/Draw und Eingabe und baue für das gewählte Backend.

Technologie: C\#, .NET, 2D / 3D

Lizenz: Ms-PL; MIT

Standardbranch: develop

Quellen geprüft: 2026-10-26

[Projekt kennenlernen](https://orqestria.com/de/catalog/repositories/monogame)

[Projekt in Orqestria starten](orqestria://catalog/project?repository=monogame)

Wähle Name und Speicherort in Orqestria, um diese Quellen zu klonen und das empfohlene Team zuzuweisen. Lies die Anleitung: Engine- oder Bibliotheksquellen benötigen ein separates Spiel- oder Anwendungsprojekt. Es werden keine Abhängigkeiten installiert und keine Anwendungen gestartet.

### Offizielle Quellen

- [https://github.com/MonoGame/MonoGame](https://github.com/MonoGame/MonoGame)
- [https://github.com/MonoGame/MonoGame/blob/develop/LICENSE.txt](https://github.com/MonoGame/MonoGame/blob/develop/LICENSE.txt)
- [https://github.com/MonoGame/MonoGame/blob/develop/README.md](https://github.com/MonoGame/MonoGame/blob/develop/README.md)


## LÖVE

Referenzprojekt

Lua-Framework für kompakte 2D-Spiele mit Grafik-, Eingabe-, Audio- und Physik-APIs.

### Warum wir es empfehlen

LÖVE passt zu kleinen Prototypen, deren Ablauf und Mechaniken in Lua übersichtlich bleiben sollen. Du kannst mit wenigen Callbacks beginnen und die Struktur nach den tatsächlichen Spielanforderungen ausbauen.

### Wann du es wählen solltest

- Kleine 2D-Arcade-, Puzzle- und experimentelle Spiele.
- Schnelle Mechanikprototypen eines Lua-Teams.

### Was du beachten solltest

- Es ist ein Framework ohne Szeneneditor oder eingebauten Multiplayer-Dienst. Die Struktur großer Spiele und der Vertrieb bleiben eigene Arbeit.
- Der main-Zweig entwickelt die nächste Hauptversion. Nutze stabile Releases und passende Dokumentation; zum zlib-Kern kommen Abhängigkeiten mit eigenen Lizenzhinweisen.

### Mit diesem Projekt starten

Installiere eine offizielle stabile LÖVE-Laufzeit, erstelle einen separaten Ordner mit main.lua und nutze die dokumentierten load-, update- und draw-Callbacks. Ergänze Eingabe, eine Mechanik und Neustart; prüfe danach die Zielplattform-Auslieferung.

Technologie: Lua, 2D

Lizenz: zlib

Standardbranch: main

Quellen geprüft: 2026-10-26

[Projekt kennenlernen](https://orqestria.com/de/catalog/repositories/love)

[Projekt in Orqestria starten](orqestria://catalog/project?repository=love)

Wähle Name und Speicherort in Orqestria, um diese Quellen zu klonen und das empfohlene Team zuzuweisen. Lies die Anleitung: Engine- oder Bibliotheksquellen benötigen ein separates Spiel- oder Anwendungsprojekt. Es werden keine Abhängigkeiten installiert und keine Anwendungen gestartet.

### Offizielle Quellen

- [https://github.com/love2d/love](https://github.com/love2d/love)
- [https://github.com/love2d/love/blob/main/license.txt](https://github.com/love2d/love/blob/main/license.txt)
- [https://github.com/love2d/love/blob/main/readme.md](https://github.com/love2d/love/blob/main/readme.md)


## Stride

Referenzprojekt

Offene C\#-Engine für 2D/3D mit Game-Studio-Editor und Asset-Pipeline.

### Warum wir es empfehlen

Stride ergänzt C\#-Code um visuelle Szenen- und Contentbearbeitung. Vorlagen helfen beim eigenen Spielprojekt; Engine-Quellen stehen für tiefere Anpassungen zur Verfügung.

### Wann du es wählen solltest

- C\#-Spiele und interaktive 3D-Anwendungen mit editorverwalteten Szenen.
- Teams, die Editor- und Zielplattform-Werkzeugketten ausdrücklich prüfen.

### Was du beachten solltest

- Game Studio und der Engine-Quellbuild haben Windows-spezifische Anforderungen; lies die aktuelle Anleitung vor der Wahl des Entwicklungsrechners.
- Ein Engine-Klon erstellt kein Spiel. Fixiere unterstützte Engine-/Vorlagenversionen und prüfe tatsächliche Laufzeitziele sowie native Abhängigkeiten.

### Mit diesem Projekt starten

Folge der offiziellen Spieleentwicklungs-Einführung, wähle eine Engine-Version und erstelle ein separates Spiel per unterstütztem Launcher, CLI oder Vorlagen. Öffne Game Studio auf einem geeigneten Host und prüfe zuerst eine Szene, bevor du die Engine erweiterst.

Technologie: C\#, .NET, Game Studio

Lizenz: MIT

Standardbranch: master

Quellen geprüft: 2026-10-26

[Projekt kennenlernen](https://orqestria.com/de/catalog/repositories/stride)

[Projekt in Orqestria starten](orqestria://catalog/project?repository=stride)

Wähle Name und Speicherort in Orqestria, um diese Quellen zu klonen und das empfohlene Team zuzuweisen. Lies die Anleitung: Engine- oder Bibliotheksquellen benötigen ein separates Spiel- oder Anwendungsprojekt. Es werden keine Abhängigkeiten installiert und keine Anwendungen gestartet.

### Offizielle Quellen

- [https://github.com/stride3d/stride](https://github.com/stride3d/stride)
- [https://github.com/stride3d/stride/blob/master/LICENSE.md](https://github.com/stride3d/stride/blob/master/LICENSE.md)
- [https://github.com/stride3d/stride/blob/master/README.md](https://github.com/stride3d/stride/blob/master/README.md)

