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AgentRune

Skill · Version 1.0.0

Godot-Szenenlebenszyklus

Ordnet, wer Szenen und Ereignisverbindungen erzeugt, besitzt und entfernt. Gegner, Menüs und Level lassen sich dadurch wiederholt laden, ohne doppelte Reaktionen oder zurückgelassene Objekte.

godot-scene-lifecycle

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze dies bei doppelten Signalen oder zurückbleibenden Knoten nach Levelwechseln.

Wobei hilft er dir?

  • Verfolgt Erzeugung, Elternzuordnung und Freigabe jedes Knotens.
  • Verwendet öffentliche Signale für Beobachtungen und Methoden für Befehle.
  • Trennt dauerhafte Spielerdaten von entbehrlichen Levelknoten.

Das könntest du fragen

Mache unsere Schatzkammer in zwei verschiedenen Dungeons verwendbar. Betritt und verlasse sie zehnmal und sammle anschließend eine Münze. Die Punktzahl darf nur einmal steigen, alte Gegner müssen verschwinden und das Inventar muss den Raumwechsel überstehen.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Godot — scene lifecycle

Use when implementing or restructuring Godot scenes, signals, ownership or scene transitions.

Version and project gate

Inspect project.godot, config/features, .tscn and .tres files, export_presets.cfg without credentials, input actions, autoloads, renderer, physics backend and installed Godot executable. Distinguish Godot 3 from 4 before selecting APIs. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.

Work

Trace who creates, parents and frees each node. Define public signals for observations and methods for commands. Inject dependencies from a stable parent; separate persistent player state from disposable level nodes. Identify initialization order before moving connections.

Deliver

A scene dependency sketch and a focused scene/script patch whose ownership and teardown can be followed. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.

Failure to prevent

An autoload event bus can hide invalid lifecycle assumptions; a hardcoded relative NodePath may work only in one nesting.

Acceptance scenario

Instantiate the same scene beneath two different parents, switch levels repeatedly, and confirm one response per signal. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.

Scope and sources

This skill belongs to Rune. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.

Enthaltene Dateien 1

  • SKILL.md