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Skill · Version 1.0.0

Unity-Raumaudio

Gestaltet Unity-Raumklang nach Entfernung, Hindernissen und Hörerbewegung. Hält wichtige Hinweise über Kopfhörer, Lautsprecher und Kamerawechsel verständlich, statt nur auf Richtung zu setzen.

unity-spatial-audio

Agenten mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze ihn bei irreführender Ortung oder schwer hörbaren Ereignissen durch Distanz, Verdeckung, Hall oder Kamerawechsel.

Wobei hilft er dir?

  • Definiert Dämpfung, Entfernung, Quellenbewegung und Listener-Verantwortung.
  • Prüft Verdeckung und Hall mit begrenzten Abfragen und Glättung.
  • Bewahrt wichtige Hinweise bei Kopfhörern, Lautsprechern und Zugänglichkeitseinstellungen.

Das könntest du fragen

Stimme Wachenschritte in einem Unity-Korridor mit Türen und Nebenräumen ab. Vergleiche Dämpfung, Abschirmung und Hall bei bewegter Kamera. Teste Kopfhörer und Stereolautsprecher, vermeide doppelte Listener beim Szenenfilm und erhalte einen verständlichen Hinweis auf nahe Gefahr auch bei gedämpftem Klang.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Spatial Sound and Environmental Cues

Inspect target output/headphones, world scale, listener ownership, installed spatializer and the intended acoustic behavior. Spatial blend, panning, attenuation and HRTF spatialization are distinct controls.

  • Define source dimensions and motion, distance range, rolloff and category. Verify attenuation at near/far boundaries; maxDistance is not a universal hard cutoff for every rolloff mode.
  • Choose mono/stereo import and spread from the authored signal and playback purpose; do not globally force all audio to mono or assume every stereo effect needs an HRTF plugin.
  • Coordinate listeners with camera/character changes and additive scenes. Check actual listener position/orientation and avoid accidentally hearing two competing world perspectives.
  • Implement occlusion/reverb through the installed system with bounded scene queries and smoothing. A single ray or volume transition is an approximation; test doors, walls and multiple sources.
  • Use Doppler and velocity updates deliberately for the target game and motion scale. Teleports, pooled reuse and mismatched update timing can produce unintended pitch shifts.
  • Preserve essential gameplay cues across speaker/headphone and accessibility settings; position alone should not be the only way to understand a required event.

Listen while moving/rotating through representative scenes and check CPU/voice counts. Distinguish a simulated acoustic approximation from measured/approved spatial output.

Reference: Unity AudioSource and the installed spatializer documentation.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md