Serverautorisierte Nakama-Spiele
Gibt dem Server Verantwortung für Eingabeannahme und Matchfortschritt. Definiert Beitritt, Verlassen, Tick und Abschluss mit begrenzter Arbeit und geprüften Spielerbefehlen.
nakama-authoritative-matches
Entdecke, wie der Skill hilftWann ist der Skill hilfreich?
Nutze ihn bei servergeprüften Spielaktionen statt bloßer Weiterleitung von Clientnachrichten.
Wobei hilft er dir?
- Wählt autorisierten oder weitergeleiteten Spielbetrieb nach Vertrauensbedarf.
- Definiert Verantwortung für Start, Beitritt, Verlassen, Schleife und Ende.
- Prüft Eingaben und begrenzt Taktarbeit sowie Zustandsübertragung.
Das könntest du fragen
Baue ein serverautoritäres Duell mit Bewegungs- und Angriffsabsichten. Versuche unmögliche Bewegung, zu viele Befehle und Verlassen während einer Runde. Das Match prüft gegen seinen eigenen Zustand, endet regelgerecht und dokumentiert Tickkosten unter repräsentativer Spielerlast.
Ausführliche Dokumentation
Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.
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Nakama — authoritative matches
Use when implementing Nakama match handlers, ticks, admission or authoritative gameplay.
Version and project gate
Inspect Nakama server and client SDK versions, chosen Go/TypeScript/Lua runtime, compiled module deployment, database topology, match handlers, RPC registrations, auth/session handling, storage collections and permission rules. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.
Work
Select authoritative versus relayed play from the actual trust and latency needs. Specify match init/join/leave/loop/terminate ownership for the installed runtime. Validate input on the match authority and bound per-tick work, join policy and state broadcast volume.
Deliver
A match lifecycle/state contract and minimal authoritative match implementation. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.
Failure to prevent
Relaying a client message does not validate its gameplay claims; do not block a match tick on unbounded external work.
Acceptance scenario
Join during play, disconnect at a tick boundary, reject an invalid action and terminate without losing a pending match outcome. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.
Scope and sources
This skill belongs to Kairo. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.
Enthaltene Dateien 1
SKILL.md
