libGDX-Render-Batching
Verringert unnötige Zeichenwechsel bei korrekten Bildphasen. Prüft Texturwechsel, Atlanten und Zustandswiederherstellung, damit Weltoptimierung weder HUD noch Effekte beschädigt.
libgdx-render-batching
Entdecke, wie der Skill hilftWann ist der Skill hilfreich?
Nutze ihn bei erhöhten Kosten oder Folgerenderfehlern durch Texturwechsel, Text oder Offscreen-Effekte.
Wobei hilft er dir?
- Ordnet Renderdurchläufe und korrekte Begin-/End-Verantwortung zu.
- Misst Texturwechsel, Blending und Atlasnutzung.
- Stellt Framebuffer, Viewport und Shaderzustand nach Effekten wieder her.
Das könntest du fragen
Unser Farmspiel zeichnet Hunderte Pflanzen und einen leuchtenden Auswahlrahmen. Miss Batch-Unterbrechungen und Texturwechsel, fasse nur passende Grafiken zusammen und stelle nach dem Leuchteffekt den Zustand wieder her. Pflanzenebenen, transparente Effekte und HUD behalten Reihenfolge und Aussehen.
Ausführliche Dokumentation
Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.
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libGDX — render batching
Use when optimizing libGDX SpriteBatch, atlases, custom shaders or render targets.
Version and project gate
Inspect Gradle wrapper and modules, libGDX/backend versions, Java toolchain, ApplicationListener/Game/Screen structure, AssetManager ownership, viewport policy, native libraries and supported desktop/mobile/web targets. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.
Work
Map begin/end scopes and render passes. Inspect texture switches, blend state and atlas usage before increasing batch sizes. Reuse scratch math objects where allocations are measured. Restore framebuffer, viewport and shader state after offscreen effects.
Deliver
A scoped render change with draw/texture-switch evidence and correct pass ownership. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.
Failure to prevent
Calling ShapeRenderer or changing shaders mid-batch without correct boundaries can break batching or render state.
Acceptance scenario
Combine sprites, text, particles and an offscreen effect, then revisit the screen after resize and context recreation. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.
Scope and sources
This skill belongs to Keiko. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.
Enthaltene Dateien 1
SKILL.md
