Unity-Beleuchtung und Probes
Erklärt Unity-Beleuchtungsunterschiede durch getrennte Betrachtung von direktem Licht, gebackenem Licht, Probes und Reflexionen. Wählt Änderungen anhand kontrollierter Vergleiche statt pauschal höherer Qualitätswerte.
unity-lighting-probe-volumes
Entdecke, wie der Skill hilftWann ist der Skill hilfreich?
Nutze ihn bei abweichenden dynamischen Objekten, Lichtlecks oder zu teuren Schatten.
Wobei hilft er dir?
- Trennt direkte, indirekte, Probe- und Reflexionsbeiträge.
- Prüft Pipeline-Unterstützung, Backeingaben und Probe-Gültigkeit.
- Diagnostiziert Lichtlecks und Schattenkosten vor Auflösungserhöhung.
Das könntest du fragen
Eine bewegte Unity-Figur wird in einem dunklen Türrahmen unnatürlich hell. Vergleiche direktes Licht, Probe-Abtastung und Reflexionen in einer kleinen Testszene. Prüfe Pipeline und Bake-Eingaben und bestätige die Korrektur von beiden Seiten, ohne unbegründet höhere Schatten- oder Beleuchtungskosten.
Ausführliche Dokumentation
Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.
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Lighting, GI and Probe Volumes
Inspect the installed pipeline/version, active quality asset, color space, tone mapping, lighting mode and target hardware. Define a reference camera and a repeatable exposure/look before compensating with more lights.
- Separate direct light, baked indirect light, probe-lit dynamic objects, reflections and post-processing when tracing a mismatch. Compare the same camera, time of day and exposure.
- Choose baked, mixed or real-time contributions according to motion and performance needs. Verify lightmap UVs, contributing renderers, scale and bake settings before increasing texture resolution.
- Check Adaptive Probe Volume support in the actual pipeline/renderer and quality settings. Configure the relevant baking set, scene participation, probe placement/density and renderer sampling using version-matched tools.
- Diagnose leaks through geometry thickness, probe validity/placement, bias and dilation before hiding them with a global intensity reduction. Check moving objects through doors and across scene boundaries.
- Place reflection probes for their spatial influence and verify box projection, blending and importance where supported. A reflection problem is not automatically a diffuse GI problem.
- Tune shadow distance/cascades and the actual screen-space need before raising atlas resolution. Profile extra lights, shadow casters, bandwidth and memory on the intended quality tiers.
- Preserve reproducible bake inputs and authored scene settings. Do not change all project lighting or quality assets to repair a single local material.
Verify indoor/outdoor transitions, static and moving objects, representative materials, camera distances and all supported quality tiers. Report bake/build evidence separately from visual approval.
Reference: Adaptive Probe Volumes in URP; pipeline support and controls are version dependent.
Enthaltene Dateien 2
LICENSE.txtSKILL.md
