Stride-Objekte und Prefabs
Baut wiederverwendbare Szenenobjekte mit unabhängigem Laufzeitzustand. Prüft Komponenten und Verweise und definiert Besitz erzeugter Kinder, damit eine entfernte Instanz andere nicht beschädigt.
stride-entities-prefabs
Entdecke, wie der Skill hilftWann ist der Skill hilfreich?
Nutze diesen Skill für unterschiedlich konfigurierte Instanzen eines Stride-Prefabs.
Wobei hilft er dir?
- Trennt erstellte Konfiguration vom veränderlichen Spielzustand.
- Prüft nötige Komponenten und stabile Kennungen beim Start.
- Definiert Lebensdauer erzeugter Kinder und externer Verweise.
Das könntest du fragen
Baue ein Turm-Prefab mit drehbarem Kopf und erzeugten Geschossen. Platziere drei Varianten, beschädige eine und entferne eine andere beim Schießen. Lebenspunkte und Ziele bleiben unabhängig, fehlende Verweise fallen bei Initialisierung auf und Geschosse folgen der vorgesehenen Besitzregel.
Ausführliche Dokumentation
Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.
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Stride — entities prefabs
Use when building Stride entities, components, prefabs or scene composition.
Version and project gate
Inspect Solution/project packages, exact Stride version, Game Studio/editor environment, asset and prefab files, Startup/Sync/AsyncScript usage, physics packages/backends, graphics profile and target platform. Do not assume every editor or physics feature exists on every host. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.
Work
Separate prefab-authorable configuration from per-instance runtime state. Validate required component/entity references at initialization. Define ownership for spawned children and external services. Preserve stable content identifiers rather than relying on arbitrary entity traversal order.
Deliver
A prefab/component contract and representative reusable gameplay entity. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.
Failure to prevent
A clone’s references may still point to shared external state; parenting implies a lifetime choice, not just a transform choice.
Acceptance scenario
Spawn two differently configured instances, remove their parent and reload the scene while checking reference and cleanup behavior. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.
Scope and sources
This skill belongs to Strider. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.
Enthaltene Dateien 1
SKILL.md
