Stride-Speicherung und Ereignisse
Speichert Spieldaten und verwaltet Ereignisabonnements bei Szenenwechseln. Nutzt stabile Kennungen und wiederholungssicheren Fortschritt, damit alte Listener beim Wiederherstellen keine Belohnungen erneut vergeben.
stride-persistence-events
Entdecke, wie der Skill hilftWann ist der Skill hilfreich?
Nutze diesen Skill für Kontrollpunkte, Belohnungen und Spielstandmigration.
Wobei hilft er dir?
- Speichert stabile Kennungen statt lebender Entitätsreferenzen.
- Schützt Kontrollpunkt- und Belohnungsübergänge vor Duplikaten.
- Erhält gültigen Zustand bei Teilwiederherstellung und entfernt Szenenabonnements.
Das könntest du fragen
Speichere an Abenteuer-Kontrollpunkten gerettete Figuren und gesammelte Relikte. Lade dreimal und sende das Rettungsereignis erneut. Rekonstruiere Beziehungen über stabile IDs, erhalte bei Teilfehlern einen gültigen Spielstand und verhindere doppelte Rettungsbelohnung durch alte Abonnements.
Ausführliche Dokumentation
Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.
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Stride — persistence events
Use when implementing Stride game-state persistence, event channels, checkpoints or progression.
Version and project gate
Inspect Solution/project packages, exact Stride version, Game Studio/editor environment, asset and prefab files, Startup/Sync/AsyncScript usage, physics packages/backends, graphics profile and target platform. Do not assume every editor or physics feature exists on every host. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.
Work
Separate serializable domain state and stable identifiers from live Entity/component references. Define event ownership and subscription cleanup. Make checkpoint/reward transitions idempotent and version save schemas. Preserve previous valid state across partial restoration or missing optional content.
Deliver
A state/event/save contract with migration and cancellation behavior. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.
Failure to prevent
A live entity reference is not a portable save identifier; a subscriber surviving scene unload can duplicate progression.
Acceptance scenario
Load an older save into a new scene, replay a checkpoint event twice and unload/reload without duplicate subscriptions. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.
Scope and sources
This skill belongs to Strider. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.
Enthaltene Dateien 1
SKILL.md
