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Skill · Version 1.0.0

Unity-Terrain und Weltenbau

Erstellt wiederholbare Unity-Landschaften und modulare Umgebungen für spielbare Bewegung und Navigation. Erhält manuelle Details und prüft Generierung, Vegetationskosten und Ladegrenzen.

unity-terrain-world-building

Agenten mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze ihn für Neugenerierung von Terrain, modularen Levels oder Vegetation ohne Verlust bewusster Handarbeit.

Wobei hilft er dir?

  • Erfasst Generierungsseeds, Eingaben und geordnete Schritte reproduzierbar.
  • Prüft Bewegungsmaße und Navigation vor Dekoration.
  • Bewahrt manuelle Vorgaben und misst Vegetations-, LOD- und Streaming-Kosten.

Das könntest du fragen

Generiere einen Unity-Waldweg mit festgehaltenem Startwert, modularen Brücken und Pflanzen. Bewahre handplatzierte Questobjekte bei erneuter Generierung und prüfe Durchgänge, Sprünge und NPC-Erreichbarkeit. Profiliere die dichteste Sicht und überquere eine Weltabschnittsgrenze im Player-Build, bevor du Laden und Speicher als ausreichend bewertest.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Terrain and Repeatable World Building

Inspect Unity, Terrain/ProBuilder/Splines packages, target memory budget, traversal speed and the character/camera dimensions. Establish world scale, kit grid and terrain/texture resolutions before generating detailed content.

  • Keep a reproducible recipe: seed, parameters, source assets and ordered generation stages. Regeneration should preserve authored layers/overrides intentionally and avoid replacing unrelated assets.
  • Persist and reference generated TerrainData, materials and prefab assets through supported Editor APIs. Preserve GUIDs and instance overrides; preview bulk placement/replacement before applying it.
  • Make blockout dimensions serve movement and cameras. Check doors, steps, slopes, headroom, jump gaps and connected traversal before adding decoration; rebake and query navigation where NPCs need it.
  • Use placement rules for slope, height, spacing and exclusion zones. Validate the output rather than treating noise, erosion or WFC success as proof of a playable level.
  • Choose foliage representation and LOD/culling from target captures. Check alpha overdraw, shadow cost, popping, terrain tree behavior and worst viewpoints; triangle count alone is insufficient.
  • Add scene streaming only where memory/loading constraints justify it. Give persistent services and shared lighting a clear owner, and bound asynchronous load/unload, activation and asset-release work.

Verify regeneration with the same seed, preservation of authored content, navigation/connectivity, coastline/world-boundary recovery and a worst-viewpoint profiling tour. Test loading in a player before claiming streaming performance.

Reference: Unity Terrain and installed world-authoring package docs. The upstream generation scripts are not bundled or assumed present.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md