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Skill · Version 1.0.0

Levelrhythmus und Spielerführung

Plant Wege, Lernmomente und Erholung anhand tatsächlicher Bewegung und Kamera. Prüft, ob Fähigkeiten, Kontrollpunkte und erkennbare Orientierungspunkte einen spielbaren Rhythmus ermöglichen.

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Agenten mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze diesen Skill, wenn Spieler sich verirren, feststecken oder überfordert werden.

Wobei hilft er dir?

  • Ordnet Haupt- und Nebenwege verfügbaren Fähigkeiten und Schlüsseln zu.
  • Balanciert Lernen, Herausforderung und Erholung mit beobachteter Durchlaufzeit.
  • Prüft Orientierung, Kontrollpunkte und rettbare Stürze über mehrere Sinneskanäle.

Das könntest du fragen

Entwirf ein Level, das einen Dash vor einer Flucht auf Zeit vermittelt. Beginne mit sicherem Üben, ergänze eine optionale Herausforderung und einen Kontrollpunkt. Teste reale Sprungweiten und Kamerasicht: Ein Fehlsprung soll auffangbar sein, und die Route muss auch ohne reine Farbsignale verständlich bleiben.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Level Pacing and Player Guidance

Read the core loop and derive level dimensions from actual character/camera metrics: speed, body size, jump, slope, reach and viewing constraints. Preserve those contracts while evaluating a blockout.

  • Author the critical path, optional routes, rewards and gates as explicit connections. Check reachability in the order abilities/keys are obtainable; consumable gates require quantity-aware state.
  • Plan beats with intended tension, learning, mastery, rest and surprise. Compare how long each beat takes in play rather than treating a room count as a duration.
  • Introduce a mechanic with readable feedback, allow a low-pressure attempt, then vary the context before combining demands. Avoid assuming text instructions were understood.
  • Guide with layout, landmarks, lighting, sound and affordances; coordinate visual/audio implementation without making a required route depend on one sensory channel.
  • Check camera obstruction, navigation, recoverable falls, return paths and checkpoints at actual movement speeds. A pretty aerial layout is not proof that traversal works.
  • Keep a playable blockout until the essential choices and metrics are supported. Record placement recipes and preserve authored prefab/scene references as content evolves.

Deliver a beat/path map, metrics, intended observations and edge cases. Verify by actual traversal or label the remaining play check explicitly.

Reference: the adapted upstream level-design skill; optional terrain/art tools are separate capabilities and are not assumed installed.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md