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Skill · Version 1.0.0

Unity-Mehrspielersitzungen

Macht Unity-Lobbyerstellung, Beitritt und Verlassen wiederherstellbar. Ordnet asynchrone Ergebnisse der richtigen Anfrage zu, damit abgebrochene Vorgänge keine neue Sitzung überschreiben.

unity-multiplayer-sessions

Agenten mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze ihn bei Lobbywechsel, Beitrittsabbruch oder Wiederverbindung während auslaufender asynchroner Vorgänge.

Wobei hilft er dir?

  • Modelliert Erstellung, Suche, Beitritt, Verlassen und Abbruch ausdrücklich.
  • Bindet asynchrone Ergebnisse an aktuelle Anfrage und Sitzung.
  • Bereinigt Listener und Heartbeats ohne gemeinsame Sitzungen zu zerstören.

Das könntest du fragen

Ein Spieler bricht Lobby A ab und wählt sofort Lobby B. Verzögere A's Antwort im Unity-Test und prüfe, dass sie die aktive Sitzung nicht ersetzt. Entferne Listener und Heartbeats der alten Anfrage, bewahre andere Mitgliedschaften und zeige eine klare Wiederholung, falls B scheitert.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Sessions, Joining and Cleanup

Inspect installed Multiplayer Services SDK, authentication and transport packages, existing environments and hosting model. Use configured service abstractions rather than adding another account/backend by assumption.

  • Model create/search/join/leave and their cancellation as explicit states. A lobby entry is not proof that the gameplay server is ready or reachable.
  • Bind asynchronous results to a request/session lifetime. A cancelled join returning later must not reconnect the user or overwrite a newer session.
  • Define retries, timeouts, stale listings, full/closed sessions, duplicate join requests and authorization failures. Avoid unbounded retry loops or silently changing the selected region/server.
  • Preserve user/session identity across supported reconnect paths; validate resume credentials and state freshness through the configured backend.
  • On disconnect/leave/shutdown, release listeners, heartbeats, transport state and owned session resources. Distinguish membership cleanup from destroying an entire shared session.
  • Treat Relay, Lobby and session APIs as versioned and potentially billable. Inspect quotas and environment configuration; do not create cloud resources, accept terms or enable paid capacity without authorization.

Verify cancel-during-join, a stale/full session, transport failure after lobby success, repeated leave and reconnect. Record which services were real, mocked or unavailable.

Reference: Unity multiplayer documentation, matched to installed SDKs.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md