← Zurück zu PlayCanvas Engine · Projektplanungspaket

Skill · Version 1.0.0

Unity-Mehrspielerarchitektur

Plant Unity-Mehrspielerzuständigkeiten, Objekterzeugung und Verbindungsabläufe. Trennt Verbindung, Anmeldung, Teilnahmeberechtigung und Spielbereitschaft und klärt den späteren Beitritt.

unity-multiplayer-networking

Agenten mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze ihn bei Netzwerkeinführung oder Stackintegration mit Spawning, Eigentum und Späteinstieg.

Wobei hilft er dir?

  • Ordnet Eingabe-, Simulations-, Spawn- und Speicherhoheit zu.
  • Trennt Transport, Authentifizierung, Mitgliedschaft und Szenenbereitschaft.
  • Definiert Objektlebensdauer, Nachrichtenreihenfolge und Späteinstieg.

Das könntest du fragen

Plane eine Unity-Arena für vier Spieler mit dem installierten Netzwerkpaket. Definiere Charaktererzeugung, Aktionsprüfung und dauerhafte Ergebnisse. Gehe späten Beitritt während einer Runde und Szenenwechsel durch: Der Client erhält aktuellen Zustand vor der Steuerung und nach Wiederverbindung keine doppelte Figur.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Multiplayer Networking Contracts

Inspect Unity version, installed netcode/transport packages, topology, platforms and hosting constraints. Preserve the current stack; GameObjects, Entities and distributed-authority solutions have different contracts.

  1. Record who owns input, simulation, spawning, persistent state and presentation. Separate a client request from an accepted authoritative result.
  2. Define network object identity, ownership transfer, visibility and despawn behavior. Clear callbacks and pending actions when objects disconnect, unload or return to a pool.
  3. Distinguish connection, authentication, session membership, player spawn and scene readiness. Each can succeed or fail independently; avoid reporting readiness from transport connection alone.
  4. Use supported package APIs and serialization types. Read installed package docs before choosing RPC attributes, network variables or prediction features; version-2 examples are not universal across releases.
  5. State delivery, ordering, frequency and payload limits for each message. Keep continuous state separate from one-shot events and define late-join reconstruction.
  6. Check multiple participants under representative latency/loss, reconnect and server/host termination. Label local-host evidence and report what actually ran.

References: Unity NGO and Gaffer on Games. Select package documentation matching the project. Cloud setup, paid servers and public exposure require the user's authorization.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md