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Skill · Version 1.0.0

Unity-Netzwerkberechtigungen

Prüft Unity-Mehrspieleraktionen an der maßgeblichen Entscheidungsstelle. Validiert Identität, Eigentum, Reichweite und Ressourcen statt Behauptungen eines Clients ungeprüft zu übernehmen.

unity-network-authority-validation

Agenten mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze ihn bei wertvollen Zustandsänderungen oder sofortigem Rechteentzug nach Eigentumsübergabe.

Wobei hilft er dir?

  • Prüft Absender, Eigentum, Mitgliedschaft und zulässigen Übergang.
  • Berechnet Reichweite, Abklingzeit und Ressourcenansprüche maßgeblich nach.
  • Trennt private Zustandsverteilung von bloßem visuellem Verbergen.

Das könntest du fragen

Schütze eine Unity-Fähigkeitsanfrage vor manipulierten Clients. Prüfe Charakterzuordnung, Zielentfernung, Abklingzeit und Energie auf der Autorität. Eine alte Anfrage nach Eigentumswechsel muss ohne Schaden oder Verbrauch scheitern. Versteckte Gegnerdaten dürfen nicht allein deshalb übertragen werden, weil die Oberfläche sie ausblendet.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Multiplayer Authority Validation

Map trusted server/host and client responsibilities in the actual topology. Identify the authoritative owner of movement, inventory, combat, progression and spawning.

  • Treat RPC/request payloads as untrusted. Validate sender identity, object ownership, session membership, target lifetime, legal state transition and permitted rate before applying an effect.
  • Recompute or bound gameplay claims at the authority: distance, cooldown, resource cost, movement limits and damage eligibility. Client animation or a reported hit is not authorization by itself.
  • Use supported serialization with size/count limits and reject malformed or stale requests safely. Define duplicate/sequence handling for operations that must happen once.
  • Separate network visibility/interest from UI hiding; avoid sending private state to a participant merely because it is hidden visually.
  • Handle ownership transfer and disconnect atomically according to the stack's lifecycle. A previous owner must not keep an effective capability after transfer.
  • Keep credentials, join secrets and personal data out of diagnostic traces. Use existing platform/service authentication rather than inventing a credential scheme.

Check unauthorized sender, stale object, duplicate resource spend, excess rate, invalid state and late ownership transfer. Explain the exact enforced boundary and residual assumptions.

Reference: installed Netcode for GameObjects documentation. Network authority is a gameplay contract; never claim comprehensive anti-cheat from these checks alone.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md