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Skill · Version 1.0.0

Unity-Latenz und Wiederherstellung

Testet Unity-Mehrspielerbetrieb bei Verzögerung, Paketverlust und Abbrüchen. Vergleicht maßgebliche Zustände und Wiederherstellungsgrenzen, statt automatische Wiederverbindung vorauszusetzen.

unity-network-latency-recovery

Agenten mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze ihn bei inkonsistenten Spielern, doppelten Effekten oder unklarer Erholung nach Jitter, Paketverlust oder Hostausfall.

Wobei hilft er dir?

  • Variiert Latenz, Schwankung, Verlust und Abbrüche reproduzierbar.
  • Vergleicht gleiche Entitätstakte zur Erkennung echter Zustandsabweichung.
  • Begrenzt Wiederverbindung und prüft tatsächliche Hostausfall-Fähigkeiten.

Das könntest du fragen

Teste einen Unity-Koop-Kampf mit kontrollierter Latenz, Schwankung und Paketverlust und stoppe danach den Host. Vergleiche Gesundheit und Positionen zum selben Simulationstakt. Prüfe unterstützte Wiederverbindung oder Menürückkehr, begrenze Versuche und vermeide doppelte Belohnungen oder Versprechen einer nicht vorhandenen Host-Migration.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Latency, Desync and Recovery

Record topology, client/server versions, scene, player count, transport settings and the observed timeline. Trace connection/session identity, ticks, input acknowledgements, replicated state and ownership changes without logging credentials.

  • Vary latency, jitter, loss and disconnects deliberately with available network tooling; label simulation and real remote runs separately.
  • Distinguish delayed presentation, an invalid authority change, a missing reliable event and persistent state divergence. Compare the same entity/tick rather than unrelated screenshots.
  • Check stale/out-of-order data, timeouts, retransmission and buffered inputs. Bound reconciliation/retry work and retain actionable failure reasons.
  • Reconnect only through the implemented resume contract. Prevent duplicate players, repeated rewards and leftover subscriptions from an earlier connection.
  • Host migration and seamless recovery are features to verify in the chosen stack, not automatic properties of multiplayer. If unsupported, provide an explicit return/rejoin path.
  • Measure bandwidth/CPU at realistic participant counts; server waiting or transport batching can dominate symptoms that look like gameplay lag.

Reproduce late join during a scene change, loss during an important action, cancelled reconnect and server/host exit. Report traces and actual recovered state.

Reference: snapshot interpolation and the installed Unity transport/netcode tools. Do not claim production reliability from localhost alone.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md