Three.js-fizikai kapcsolat
Összhangban tartja a megjelenített modelleket és szimulált testeket. Elválasztja a fizika időzítését a képkirajzolástól, és egyértelmű mozgásfelelőssel segít elkerülni a remegést.
threejs-physics-bridge
Nézd meg, miben segítMikor hasznos?
Akkor használd, ha háló és ütközőtest eltávolodik egymástól.
Miben segít neked?
- Elválasztja a megjelenítési csomópontot a fizikai és üzleti azonosítótól.
- Rögzített lépést, koordinátaátváltást és vizuális köztes állapotot határoz meg.
- Testtípusonként egyezteti a létrehozás, eltávolítás és transzformáció felelősét.
Például ezt kérheted
A golyólabirintusban kösd a látható golyókat a meglévő fizikai motorhoz. Próbálj eltérő kijelzősebességeket, teleportálj egy golyót ellenőrzőpontra, egy másikat pedig törölj. A simítás csak a látványt módosítsa, eltávolított test vagy régi modell ne mozogjon tovább.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
Three.js — physics bridge
Use when connecting Three.js transforms and interactions to Rapier or another physics runtime.
Version and project gate
Inspect Three.js revision, renderer/backend, addons import style, bundler, color-management conventions, animation loop owner, scene scale, glTF/decoder versions and existing physics wrapper. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.
Work
Keep renderer nodes separate from physics handles and simulation identifiers. Define coordinate conversion, fixed timestep and interpolation. Specify which system writes transforms for static, kinematic and dynamic bodies. Queue spawn/despawn consistently and clear both representations together.
Deliver
A render/simulation bridge with units, ownership and lifecycle rules. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.
Failure to prevent
Three.js is not a collision or authoritative gameplay engine; visual raycasts are not automatically valid physical hit decisions.
Acceptance scenario
Pause, single-step, respawn and remove a body while rendering continues; compare the interpolated mesh with the collider. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.
Scope and sources
This skill belongs to Vex. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.
Csomagban lévő fájlok 1
SKILL.md
