← Bevy · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-többjátékos architektúra

Megtervezi a Unity többjátékos döntési jogait, objektumlétrehozását és csatlakozási folyamatát. Külön kezeli a kapcsolatot, hitelesítést, belépési jogosultságot és játékra kész állapotot.

unity-multiplayer-networking

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha hálózatot adsz hozzá vagy meglévő rendszert kötsz létrehozáshoz, tulajdonhoz és késői belépéshez.

Miben segít neked?

  • Kijelöli a bemenet, szimuláció, létrehozás és tárolás döntési gazdáját.
  • Elkülöníti a kapcsolatot, hitelesítést, tagságot és jelenetkészültséget.
  • Meghatározza az objektuméletet, üzenetsorrendet és késői belépést.

Például ezt kérheted

Tervezz négyfős Unity-arénát a telepített hálózati rendszerrel. Határozd meg a karakterlétrehozás, akcióellenőrzés és tartós eredmény felelősét. Járd végig a kör közbeni belépést és jelenetváltást: a kliens irányítás előtt kapja meg a jelenlegi állapotot, visszacsatlakozáskor pedig ne keletkezzen dupla karakter.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Multiplayer Networking Contracts

Inspect Unity version, installed netcode/transport packages, topology, platforms and hosting constraints. Preserve the current stack; GameObjects, Entities and distributed-authority solutions have different contracts.

  1. Record who owns input, simulation, spawning, persistent state and presentation. Separate a client request from an accepted authoritative result.
  2. Define network object identity, ownership transfer, visibility and despawn behavior. Clear callbacks and pending actions when objects disconnect, unload or return to a pool.
  3. Distinguish connection, authentication, session membership, player spawn and scene readiness. Each can succeed or fail independently; avoid reporting readiness from transport connection alone.
  4. Use supported package APIs and serialization types. Read installed package docs before choosing RPC attributes, network variables or prediction features; version-2 examples are not universal across releases.
  5. State delivery, ordering, frequency and payload limits for each message. Keep continuous state separate from one-shot events and define late-join reconstruction.
  6. Check multiple participants under representative latency/loss, reconnect and server/host termination. Label local-host evidence and report what actually ran.

References: Unity NGO and Gaffer on Games. Select package documentation matching the project. Cloud setup, paid servers and public exposure require the user's authorization.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md