← Colyseus · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-állapotreplikáció

A tartós állapotot és egyszeri eseményt külön kezelve szinkronizálja a Unity-játékot. Összehangolja a tulajdonjogot, állapotképeket és klienselőrejelzést az egységes világképért.

unity-netcode-replication

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha későn belépő fontos állapotot nem kap meg vagy a helyi előrejelzés ütközik a szerverrel.

Miben segít neked?

  • Elkülöníti a tartós replikált tényt az átmeneti hálózati eseménytől.
  • Ellenőrzi az RPC küldőjét, kezeli a tulajdont és létrehozási életciklust.
  • Korlátozza az interpolációt, számozott bemenetet korrigál ismételt hatás nélkül.

Például ezt kérheted

Szinkronizálj egy arénaajtót és kliensoldalon előre jelzett támadást Unityben. A későn belépő nyitott ajtót lásson a régi hang újrajátszása nélkül, a szerver által korrigált támadás pedig ne sebezzen kétszer. Teszteld a létrehozási sorrendet, ismételt inputot és tulajdonváltást a telepített hálózati csomaggal.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Replication and Player Responsiveness

Identify installed netcode APIs, topology, network tick rate and the authority for each field/action. Do not assume full rollback prediction exists in a chosen package.

  • Choose persistent state replication for facts a late joiner must reconstruct; use events for transient actions with explicit replay/deduplication semantics.
  • Validate sender and target before applying an RPC. Keep authoritative resource/damage changes separate from speculative local effects.
  • Make network spawn/despawn, ownership changes and callback registration explicit. Initial state and change notifications may follow different lifecycle paths.
  • For snapshots, define timestamp/tick, interpolation delay and stale/out-of-order handling. Presentation smoothing must not overwrite authoritative physics state.
  • If prediction is required and supported, retain numbered pending inputs, acknowledge processed inputs and reconcile from authoritative state. Handle non-reversible effects without replaying rewards, sounds or damage twice.
  • Bound update frequency and payload size; measure actual traffic and interest/visibility behavior at intended actor counts.

Exercise a late join, changing owner, packet loss/reorder, a fast movement correction and a duplicate request. Distinguish expected visual delay from simulation divergence.

Reference: Gabriel Gambetta's prediction/reconciliation explanation plus the installed Unity package documentation. Conceptual examples are not proof of a particular package feature.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md