Unity-késleltetés és helyreállítás
Késleltetés, csomagvesztés és megszakadás alatt teszteli a Unity többjátékos működését. A hiteles állapotot és helyreállítási korlátokat vizsgálja, nem feltételezi az automatikus visszacsatlakozást.
unity-network-latency-recovery
Ezt a skillt használó csapattagok
Mikor hasznos?
Akkor használd, ha ingadozás, csomagvesztés vagy hosteltűnés eltérő játékost, ismételt hatást vagy tisztázatlan helyreállítást okoz.
Miben segít neked?
- Reprodukálhatóan változtatja a késést, ingadozást, vesztést és bontást.
- Azonos entitásciklust vet össze a valódi állapoteltérés kimutatására.
- Korlátozza az újracsatlakozást, ellenőrzi a valódi hostvesztési képességet.
Például ezt kérheted
Futtass Unity-kooperatív csatát szabályozott késéssel, ingadozással és csomagvesztéssel, majd állítsd le a hosztot. Azonos szimulációs időpontokban vesd össze az életerőt és pozíciót. Ellenőrizd a támogatott visszacsatlakozást vagy menübe lépést, korlátozd az ismétlést, és ellenőrizd az egyszeri jutalmat. Csak ténylegesen támogatott hosztátadást ígérj.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
Latency, Desync and Recovery
Record topology, client/server versions, scene, player count, transport settings and the observed timeline. Trace connection/session identity, ticks, input acknowledgements, replicated state and ownership changes without logging credentials.
- Vary latency, jitter, loss and disconnects deliberately with available network tooling; label simulation and real remote runs separately.
- Distinguish delayed presentation, an invalid authority change, a missing reliable event and persistent state divergence. Compare the same entity/tick rather than unrelated screenshots.
- Check stale/out-of-order data, timeouts, retransmission and buffered inputs. Bound reconciliation/retry work and retain actionable failure reasons.
- Reconnect only through the implemented resume contract. Prevent duplicate players, repeated rewards and leftover subscriptions from an earlier connection.
- Host migration and seamless recovery are features to verify in the chosen stack, not automatic properties of multiplayer. If unsupported, provide an explicit return/rejoin path.
- Measure bandwidth/CPU at realistic participant counts; server waiting or transport batching can dominate symptoms that look like gameplay lag.
Reproduce late join during a scene change, loss during an important action, cancelled reconnect and server/host exit. Report traces and actual recovered state.
Reference: snapshot interpolation and the installed Unity transport/netcode tools. Do not claim production reliability from localhost alone.
Csomagban lévő fájlok 2
LICENSE.txtSKILL.md
