MonoGame-Grafikressourcen
Vergibt klare Besitzer für Zeichenphasen und Grafikressourcen. Behandelt größenabhängige Render-Ziele und Zustandswiederherstellung, damit Effekte oder Größenwechsel Welt, HUD und gemeinsame Texturen nicht beschädigen.
monogame-graphics-resources
Entdecke, wie der Skill hilftWann ist der Skill hilfreich?
Nutze diesen Skill für Renderziele, SpriteBatch-Durchgänge und eigene Shader.
Wobei hilft er dir?
- Hält Grafikzustand und Zeichengrenzen ausdrücklich fest.
- Trennt gemeinsame Assets von manuell freizugebenden Ressourcen.
- Erneuert größenabhängige Ziele und prüft Shaderkompatibilität.
Das könntest du fragen
Ergänze unseren Weltraum-Shooter um Minikarte und Bloom. Ändere mehrfach Größe und Vollbild und wechsle das Level. Erzeuge nur größenabhängige Render-Ziele neu, stelle vor dem HUD den Grafikzustand wieder her und erhalte weiterhin benötigte Schiffstexturen.
Ausführliche Dokumentation
Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.
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MonoGame — graphics resources
Use when implementing MonoGame SpriteBatch, render targets, Effects or custom draw passes.
Version and project gate
Inspect Project and .NET target, MonoGame package/backend, Game loop settings, MGCB files/tool versions, content root, GraphicsProfile, platform libraries and existing screen/state architecture. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.
Work
Declare render-pass ownership, SpriteBatch begin/end boundaries and graphics state. Budget render-target sizes and recreate size-dependent resources correctly. Classify ContentManager-owned versus manually created IDisposable objects. Keep effect parameters and shader profiles aligned with the target.
Deliver
A render/resource ownership map and scoped effect or presentation feature. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.
Failure to prevent
Do not dispose shared ContentManager assets per sprite or assume a shader compiled for one backend runs on another.
Acceptance scenario
Resize repeatedly, switch render targets, draw UI after a custom pass and re-enter the scene without resource growth. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.
Scope and sources
This skill belongs to Mox. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.
Enthaltene Dateien 1
SKILL.md
