MonoGame-grafikai erőforrások
Egyértelmű gazdát ad a rajzolási meneteknek és grafikai erőforrásoknak. Kezeli a méretfüggő célképet és állapot-visszaállítást, hogy átméretezés vagy effekt ne rontsa el a világot és HUD-ot.
monogame-graphics-resources
Nézd meg, miben segítMikor hasznos?
Akkor használd, ha rendercélt, SpriteBatch-szakaszt vagy saját shadert adsz.
Miben segít neked?
- Kifejezetten kezeli a grafikai állapotot és rajzolási határokat.
- Elkülöníti a közös assetet a kézzel felszabadítandó erőforrástól.
- Újraméretezi a célokat és ellenőrzi a shaderkompatibilitást.
Például ezt kérheted
Adj minitérképet és fényudvar-effektet az űrlövöldéhez. Méretezz és válts teljes képernyőt többször, majd cserélj pályát. Csak a méretfüggő rendercélokat építsd újra, a HUD előtt állítsd vissza a grafikai állapotot, a közös hajótextúrák pedig maradjanak érvényesek.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
MonoGame — graphics resources
Use when implementing MonoGame SpriteBatch, render targets, Effects or custom draw passes.
Version and project gate
Inspect Project and .NET target, MonoGame package/backend, Game loop settings, MGCB files/tool versions, content root, GraphicsProfile, platform libraries and existing screen/state architecture. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.
Work
Declare render-pass ownership, SpriteBatch begin/end boundaries and graphics state. Budget render-target sizes and recreate size-dependent resources correctly. Classify ContentManager-owned versus manually created IDisposable objects. Keep effect parameters and shader profiles aligned with the target.
Deliver
A render/resource ownership map and scoped effect or presentation feature. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.
Failure to prevent
Do not dispose shared ContentManager assets per sprite or assume a shader compiled for one backend runs on another.
Acceptance scenario
Resize repeatedly, switch render targets, draw UI after a custom pass and re-enter the scene without resource growth. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.
Scope and sources
This skill belongs to Mox. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.
Csomagban lévő fájlok 1
SKILL.md
