Rapier-Weltlebenszyklus
Hält Physikverweise beim Erzeugen, Entfernen und Neuaufbau gültig. Trennt stabile Spielkennungen von vorübergehenden Engine-Handles und plant das Aufräumen verbundener Collider und Gelenke.
rapier-world-lifecycle
Entdecke, wie der Skill hilftWann ist der Skill hilfreich?
Nutze ihn bei alten Referenzen auf neue Spielobjekte nach Szenenreset oder Snapshot-Wiederherstellung.
Wobei hilft er dir?
- Weist Weltsteuerung und Körperoperationen einem Eigentümer zu.
- Ordnet stabile Spielkennungen austauschbaren Physik-Handles zu.
- Definiert kaskadierende Entfernung und Snapshot-Verantwortung beim Neuaufbau.
Das könntest du fragen
Zerstöre in unserem Abbruchspiel einen Kran mit verbundenen Gelenken und starte das Level neu. Kein Gelenk verweist auf entfernte Körper, wiederhergestellte Kisten erhalten gültige neue Handles. Alte Rückrufe dürfen Objekte der neu aufgebauten Welt nicht beeinflussen.
Ausführliche Dokumentation
Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.
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Rapier — world lifecycle
Use when creating Rapier worlds, wrappers, colliders, rigid bodies or teardown paths.
Version and project gate
Inspect Rust crate features or JS/WASM package and version, 2D/3D choice, framework wrapper version, units, solver settings, timestep ownership, body/collider handles and render synchronization. Determinism depends on binding, version, initialization and operation order. Never turn a task into an engine upgrade without the user’s intent. Read the version-matching official reference when an API decision depends on it.
Work
Record the exact binding and wrapper before choosing APIs. Establish one owner for world stepping and body/collider creation/removal. Map stable game identifiers to handles without persisting raw handles across world reconstruction. Define cascading removal and snapshot ownership.
Deliver
A physics ownership/handle map and a complete spawn-to-removal integration. Keep the change in the existing project structure; separate actual observations from the proposed acceptance scenario below.
Failure to prevent
A removed or restored-world handle may no longer identify the same object; wrappers can own their own lifecycle.
Acceptance scenario
Destroy a body with colliders and joints, reuse a game entity ID and rebuild the world without stale handle access. Follow the project’s execution and verification permissions. If execution or a target device is unavailable, provide the reproduction steps and name the remaining uncertainty; do not mark it passed.
Scope and sources
This skill belongs to Vector. Agent selection is restricted by Orqestria’s assigned-agent policy, including forced skill selection; instruction text alone is not an access control. These are original task workflows researched from official documentation, not a copied or endorsed vendor skill.
Enthaltene Dateien 1
SKILL.md
