Hält Physikverweise beim Erzeugen, Entfernen und Neuaufbau gültig. Trennt stabile Spielkennungen von vorübergehenden Engine-Handles und plant das Aufräumen verbundener Collider und Gelenke.
rapier-world-lifecycle
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Entkoppelt Physikzeit von der Bildschirmfrequenz. Simuliert in begrenzten festen Schritten und glättet nur die angezeigte Pose, auch nach Pausen oder langsamen Frames.
rapier-timestep-interpolation
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Gibt Kollisionen, Sensoren und Strahlabfragen unterschiedliche Spielbedeutungen. Verbindet Treffer mit stabilen Objekten und Filtern, damit eine Sammelzone weder Wand noch wiederholte Belohnungsquelle wird.
rapier-collision-queries
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Übersetzt gewünschte Bewegung in einen Charakterweg, der Hindernisse respektiert. Definiert Stufen, Hänge, Bodenkontakt und Plattformverhalten getrennt von der Simulation frei beweglicher Körper.
rapier-character-controller
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Untersucht zitternde Stapel, instabile Gelenke und Körper, die Wände durchdringen. Prüft Maßstab, Masse und Kollisionsformen, bevor Solveraufwand oder physisches Spielverhalten verändert werden.
rapier-bodies-joints-stability
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Macht einen seltenen Physikfehler zu einer aufgezeichneten, vergleichbaren Folge. Erfasst Anfangsbedingungen und Operationsreihenfolge und trennt beobachtete Wiederholbarkeit von einer unbelegten allgemeinen Determinismusgarantie.
rapier-diagnostics-replay
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Definiert, wie Rapier und das Darstellungsframework dasselbe Spielobjekt abbilden. Gleicht Achsen, Maßstab und Lebensdauer ab und vergibt einen Besitzer für Erzeugen, Simulieren und Entfernen.
rapier-framework-bridge
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