← Zurück zu Phaser · Projektplanungspaket

Skill · Version 1.0.0

Unity-Leistungsprofilierung

Ermittelt Ursachen von Unity-Bildzeitspitzen auf repräsentativer Hardware. Trennt CPU-, GPU-, Lade- und Synchronisationskosten vor Optimierungen oder visuellen Kompromissen.

unity-game-performance-profiling

Agenten mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze ihn bei Bildrateneinbruch, Ladestillstand oder einzelnen Hängern, die Mittelwerte nicht erklären.

Wobei hilft er dir?

  • Identifiziert begrenzenden Thread, GPU-, I/O- oder Synchronisationsaufwand.
  • Erfasst vergleichbaren Zielplayer-Dauerzustand und Bildzeitspitzen.
  • Vergleicht gemessene Änderungen bei erhaltenem Spiel- und Bildverhalten.

Das könntest du fragen

Profiliere einen Unity-Kampf, der beim Eintreffen neuer Gegner ruckelt. Erfasse denselben Kamerapfad im Zielgeräte-Build und trenne Erzeugung, Asset-Laden und Rendering. Ändere den belegten Engpass und vergleiche normale Bilder sowie Spitzen, während Gegnerverhalten und wichtige visuelle Signale erhalten bleiben.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Target-Player Performance Diagnosis

Inspect Unity/package versions, pipeline, device, resolution, quality tier, build/backend and representative scene. Declare frame, loading and memory budgets and a repeatable baseline.

  1. Attribute the limiting resource: main thread, render thread, GPU, I/O, synchronization or memory pressure. Wait markers and draw counts alone are not complete timing evidence.
  2. Profile a representative player on target hardware where available. Use the Editor for iteration and label its overhead; account for Development Build, Deep Profile and instrumentation costs.
  3. Capture steady state and spikes separately. Record warm-up, first-use compilation/loading, actor counts and identical camera/input paths.
  4. Add scoped markers around expensive work and identify the largest attributable cost before changing architecture or assets.
  5. Compare equivalent before/after captures, including distributions and worst-frame behavior. Preserve gameplay and visual acceptance criteria and document any deliberate quality trade-off.
  6. State unavailable device/tool evidence. Do not reuse the upstream author's example speedups as measurements of this project.

Reference: Unity Profiler. The upstream profiling toolkit is not installed by this skill.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md