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Skill · Version 1.0.0

Unity-Animation und Rigging

Verbindet Unity-Skelette und Animationsclips mit klarer Zuständigkeit für Bewegung. Stimmt Übergänge, Ebenenmasken und Laufzeitbedingungen ab, damit Animation und Physik nicht gegeneinander arbeiten.

unity-animation-rigging

Teammitglieder mit diesem Skill

Entdecke, wie der Skill hilft

Wann ist der Skill hilfreich?

Nutze ihn bei Gleiten, Verformung oder konkurrierender Bewegung durch Retargeting, Root Motion, Ebenen oder prozedurales Zielen.

Wobei hilft er dir?

  • Prüft Avatare, Knochenzuordnung und tatsächliche Clip-Importeinstellungen.
  • Ordnet Bewegungshoheit zwischen Animation, Physik und Controller zu.
  • Testet Blend-Bereiche, Ebenenmasken und geordnete Constraints.

Das könntest du fragen

Richte eine Unity-Figur ein, die beim Laufen mit einem Bogen zielt. Prüfe Knochenzuordnung, kombiniere Beinbewegung mit einer Zielebene für den Oberkörper und kläre die Root-Bewegung. Teste Drehen, Stoppen und Waffenwechsel auf gleitende Füße, verdrehte Schultern und weiterhin aktive Zielbedingungen.

Ausführliche Dokumentation

Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.

Details…Weniger anzeigen

Animation, Rigging and Motion Integration

Inspect Unity, Animation Rigging and Timeline versions, rig/avatar type, source skeleton and motion ownership. Use the installed packages' lifecycle and APIs; do not assume the upstream toolkit or package pins are present.

  • Check the imported avatar and actual clip sub-assets before building a controller. Verify bone mapping, scale, rest pose, clip ranges, loop settings and retargeting against the intended character.
  • Root motion is a per-clip/per-axis choice. Specify which system applies translation, rotation and gravity; avoid applying an already-integrated animation delta as a velocity or adding a jump's vertical displacement twice.
  • Give blend-tree coordinates meaningful measured speed/turn units. Test the authored range, transitions, interruption and return to idle; diagnose foot sliding against clip motion and controller speed.
  • Inspect layer order, weights, masks and additive reference poses. Prove the actual contribution on the affected bones rather than relying on a universal layer-priority shortcut.
  • Constraint order and hierarchy affect the result. Solve dependent body/aim/hand targets in a deliberate order, clamp practical target ranges and fade weights where necessary. Avoid rebuilding a rig each frame.
  • Preserve avatar, prefab and clip references when changing import settings. Scope reimports and retain a clean way to reproduce the setup.
  • For Timeline, verify track bindings, signals/markers, interruption and restoration of normal animation/camera authority. Editor scrubbing alone does not verify runtime notifications.

Verify the same clips on representative rigs, locomotion contact, extreme aim targets, transition interruption, pause and pooled reuse. Capture visual evidence and measured drift/contact errors where tooling permits.

Reference: installed Animation Rigging documentation; choose the installed package version.

Enthaltene Dateien 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md