Unity-térbeli hang
A távolsághoz, akadályhoz és hallgatói mozgáshoz igazítja a Unity térhangját. A fontos jelzések fejhallgatón, hangszórón és kameraváltáskor is érthetők maradjanak, ne csak irányból.
unity-spatial-audio
Nézd meg, miben segítMikor hasznos?
Akkor használd, ha távolság, takarás, visszhang vagy kameraváltás félrevezető térhangot és nehezen hallható eseményt okoz.
Miben segít neked?
- Meghatározza a csillapítást, távolságot, forrásmozgást és hallgatógazdát.
- Korlátos lekérdezéssel és simítással ellenőrzi a takarást és visszhangot.
- Megőrzi a lényeges jelzést fejhallgatón, hangszórón és akadálymentes beállításnál.
Például ezt kérheted
Hangold az őr lépteit ajtós, szomszédos szobás Unity-folyosón. Mozgó és forgó kamerával vesd össze a halkulást, takarást és visszhangot. Próbáld fejhallgatón és sztereó hangszórón, átvezetőnél kerüld a dupla hallgatót, és tompított hang mellett is legyen érthető jelzése a közeli veszélynek.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
Spatial Sound and Environmental Cues
Inspect target output/headphones, world scale, listener ownership, installed spatializer and the intended acoustic behavior. Spatial blend, panning, attenuation and HRTF spatialization are distinct controls.
- Define source dimensions and motion, distance range, rolloff and category. Verify attenuation at near/far boundaries; maxDistance is not a universal hard cutoff for every rolloff mode.
- Choose mono/stereo import and spread from the authored signal and playback purpose; do not globally force all audio to mono or assume every stereo effect needs an HRTF plugin.
- Coordinate listeners with camera/character changes and additive scenes. Check actual listener position/orientation and avoid accidentally hearing two competing world perspectives.
- Implement occlusion/reverb through the installed system with bounded scene queries and smoothing. A single ray or volume transition is an approximation; test doors, walls and multiple sources.
- Use Doppler and velocity updates deliberately for the target game and motion scale. Teleports, pooled reuse and mismatched update timing can produce unintended pitch shifts.
- Preserve essential gameplay cues across speaker/headphone and accessibility settings; position alone should not be the only way to understand a required event.
Listen while moving/rotating through representative scenes and check CPU/voice counts. Distinguish a simulated acoustic approximation from measured/approved spatial output.
Reference: Unity AudioSource and the installed spatializer documentation.
Csomagban lévő fájlok 2
LICENSE.txtSKILL.md
