← Babylon.js · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-animáció és riggelés

Összehangolja a Unity-karakter csontvázát, animációit és mozgásának felelősét. Beállítja az átmeneteket, rétegmaszkokat és kényszereket, hogy az animáció és fizika ne mozgassa ellentétesen a szereplőt.

unity-animation-rigging

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha újracélzás, root motion, rétegzett animáció vagy programozott célzás csúszást, torzulást, versengő mozgást okoz.

Miben segít neked?

  • Ellenőrzi az avatart, csontleképezést és tényleges klipbeállítást.
  • Elosztja a mozgásfelelősséget az animáció, fizika és vezérlő között.
  • Teszteli a keverési tartományt, rétegmaszkot és kényszersorrendet.

Például ezt kérheted

Állíts be futás közben íjjal célzó Unity-karaktert. Ellenőrizd a csontok megfeleltetését, különítsd el az alsótest mozgását és a felsőtest célzását, és jelöld ki a gyökérmozgás felelősét. Fordulásnál, megállásnál és fegyverváltásnál keresd a lábcsúszást, vállcsavarodást és aktívan maradó kényszereket.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Animation, Rigging and Motion Integration

Inspect Unity, Animation Rigging and Timeline versions, rig/avatar type, source skeleton and motion ownership. Use the installed packages' lifecycle and APIs; do not assume the upstream toolkit or package pins are present.

  • Check the imported avatar and actual clip sub-assets before building a controller. Verify bone mapping, scale, rest pose, clip ranges, loop settings and retargeting against the intended character.
  • Root motion is a per-clip/per-axis choice. Specify which system applies translation, rotation and gravity; avoid applying an already-integrated animation delta as a velocity or adding a jump's vertical displacement twice.
  • Give blend-tree coordinates meaningful measured speed/turn units. Test the authored range, transitions, interruption and return to idle; diagnose foot sliding against clip motion and controller speed.
  • Inspect layer order, weights, masks and additive reference poses. Prove the actual contribution on the affected bones rather than relying on a universal layer-priority shortcut.
  • Constraint order and hierarchy affect the result. Solve dependent body/aim/hand targets in a deliberate order, clamp practical target ranges and fade weights where necessary. Avoid rebuilding a rig each frame.
  • Preserve avatar, prefab and clip references when changing import settings. Scope reimports and retain a clean way to reproduce the setup.
  • For Timeline, verify track bindings, signals/markers, interruption and restoration of normal animation/camera authority. Editor scrubbing alone does not verify runtime notifications.

Verify the same clips on representative rigs, locomotion contact, extreme aim targets, transition interruption, pause and pooled reuse. Capture visual evidence and measured drift/contact errors where tooling permits.

Reference: installed Animation Rigging documentation; choose the installed package version.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md