Unity-renderelési keretek
A mért GPU- és renderelési költségekhez igazítja a Unity látványkeretét. Az árnyékot, átlátszóságot és textúrahasználatot a játékhoz fontos vizuális információk megtartásával hangolja.
unity-game-rendering-budgets
Ezt a skillt használó ügynökök
Mikor hasznos?
Akkor használd, ha rajzolásszám, minőség vagy erőforrás változtatása nem hozza a várt gyorsulást.
Miben segít neked?
- Elkülöníti a rajzolási menet felépítését a valódi GPU-időtől.
- Feltárja a túlfestés, árnyék, sávszélesség és shaderváltozat költségét.
- Ellenőrzi a valódi kötegelést és célminőség textúramemóriáját.
Például ezt kérheted
Egy Unity-erdei csata kevesebb rajzolási hívás mellett is lassul. Azonos nézetben külön vizsgáld a részecskéket, lombárnyékokat és átlátszóságot. Mérj GPU-időt és textúramemóriát a célkategórián, csökkentsd a bizonyított költséget, majd ellenőrizd az ellenfélsziluettek és támadásjelzések olvashatóságát.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
Rendering Budgets and Cost Attribution
Inspect pipeline/renderer versions, active quality assets, graphics API, resolution, target GPU and representative viewpoints. Separate CPU submission cost from GPU work.
- Use Frame Debugger for pass/batch structure and appropriate GPU tools for timings. A lower draw count does not automatically mean a faster GPU frame.
- Classify pixel/fill, geometry, shadow, lighting, bandwidth, synchronization and shader-variant costs. Compare controlled changes such as resolution only to answer a specific bottleneck question.
- Verify actual batching/instancing eligibility and coverage in the installed pipeline. SRP Batcher, GPU instancing and GPU Resident Drawer have distinct constraints; a checkbox is not proof of use.
- Inspect transparent overlap, extra passes, depth/opaque copies and camera stacking. Preserve necessary visual/gameplay signals when proposing reductions.
- Budget texture formats/residency, mesh/LOD transitions, shadows and post-processing for target tiers. Coordinate asset changes with the relevant art role rather than globally rewriting content.
- Separate shader compilation/warm-up hitches from steady-state GPU cost. Keep variant stripping tied to supported content and graphics APIs.
Compare identical camera, scene, device and quality settings before/after, including image output. Report CPU/GPU timings and remaining target limitations.
Reference: Unity rendering optimization. Version-specific upstream examples require verification in the actual pipeline.
Csomagban lévő fájlok 2
LICENSE.txtSKILL.md
