← Godot · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-teljesítményprofilozás

Célhardveren mért adatokból keresi a Unity képkockaidejének kiugrásait. Optimalizálás előtt különválasztja a CPU-, GPU-, betöltési és szinkronizációs költséget.

unity-game-performance-profiling

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha csökken a képsebesség, betöltés akad vagy az átlag nem magyarázza az időszakos megállást.

Miben segít neked?

  • Azonosítja a korlátozó szálat, GPU-t, I/O-t vagy szinkronizációt.
  • Azonos célplatformos normál állapotot és képkockakiugrást rögzít.
  • Játékmeneti és látványkövetelmény mellett veti össze a mért változást.

Például ezt kérheted

Mérj meg egy Unity-csatát, amely ellenfelek belépésekor akad. Célhardveres buildben járd be ugyanazt a kameraútvonalat, és válaszd szét a létrehozás, assetbetöltés és rajzolás költségét. A bizonyított szűk keresztmetszetet javítsd, majd hasonlítsd össze az átlagos és legrosszabb képkockákat a viselkedés és jelzések megőrzésével.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Target-Player Performance Diagnosis

Inspect Unity/package versions, pipeline, device, resolution, quality tier, build/backend and representative scene. Declare frame, loading and memory budgets and a repeatable baseline.

  1. Attribute the limiting resource: main thread, render thread, GPU, I/O, synchronization or memory pressure. Wait markers and draw counts alone are not complete timing evidence.
  2. Profile a representative player on target hardware where available. Use the Editor for iteration and label its overhead; account for Development Build, Deep Profile and instrumentation costs.
  3. Capture steady state and spikes separately. Record warm-up, first-use compilation/loading, actor counts and identical camera/input paths.
  4. Add scoped markers around expensive work and identify the largest attributable cost before changing architecture or assets.
  5. Compare equivalent before/after captures, including distributions and worst-frame behavior. Preserve gameplay and visual acceptance criteria and document any deliberate quality trade-off.
  6. State unavailable device/tool evidence. Do not reuse the upstream author's example speedups as measurements of this project.

Reference: Unity Profiler. The upstream profiling toolkit is not installed by this skill.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md