← Godot · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-terep és világépítés

Játszható mozgásra és navigációra épít megismételhető Unity-terepet és moduláris környezetet. Megőrzi a kézi részleteket, miközben vizsgálja a generálást, növényzetköltséget és jelenetbetöltést.

unity-terrain-world-building

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha procedurális terepet, moduláris pályát vagy növényzetet kézi munka rombolása nélkül kell újragenerálni.

Miben segít neked?

  • Reprodukálhatóan rögzíti a generálási magot, bemenetet és lépéssorrendet.
  • Díszítés előtt ellenőrzi az átjárhatóságot és navigációt.
  • Megőrzi a kézi felülírást, méri a növényzet, LOD és stream költségét.

Például ezt kérheted

Generálj Unity-erdei útvonalat rögzített kezdőértékből, moduláris hidakkal és növényzettel. Újrageneráláskor maradjanak meg a kézi küldetéstárgyak, ellenőrizd az átjárókat, ugrásokat és NPC-útvonalakat. Mérd a legsűrűbb nézetet, és buildben lépj át világrészhatáron, mielőtt megfelelőnek nevezed a betöltést és memóriát.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Terrain and Repeatable World Building

Inspect Unity, Terrain/ProBuilder/Splines packages, target memory budget, traversal speed and the character/camera dimensions. Establish world scale, kit grid and terrain/texture resolutions before generating detailed content.

  • Keep a reproducible recipe: seed, parameters, source assets and ordered generation stages. Regeneration should preserve authored layers/overrides intentionally and avoid replacing unrelated assets.
  • Persist and reference generated TerrainData, materials and prefab assets through supported Editor APIs. Preserve GUIDs and instance overrides; preview bulk placement/replacement before applying it.
  • Make blockout dimensions serve movement and cameras. Check doors, steps, slopes, headroom, jump gaps and connected traversal before adding decoration; rebake and query navigation where NPCs need it.
  • Use placement rules for slope, height, spacing and exclusion zones. Validate the output rather than treating noise, erosion or WFC success as proof of a playable level.
  • Choose foliage representation and LOD/culling from target captures. Check alpha overdraw, shadow cost, popping, terrain tree behavior and worst viewpoints; triangle count alone is insufficient.
  • Add scene streaming only where memory/loading constraints justify it. Give persistent services and shared lighting a clear owner, and bound asynchronous load/unload, activation and asset-release work.

Verify regeneration with the same seed, preservation of authored content, navigation/connectivity, coastline/world-boundary recovery and a worst-viewpoint profiling tour. Test loading in a player before claiming streaming performance.

Reference: Unity Terrain and installed world-authoring package docs. The upstream generation scripts are not bundled or assumed present.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md