Unity URP Render Graph
Kifejezett textúrabemenetekkel, kimenetekkel és élettartammal készít Unity URP-effektet. A telepített rendszerhez igazítja a kamerarétegezést, átméretezést és átmeneti erőforrások kezelését.
unity-urp-render-graph
Ezt a skillt használó ügynökök
Mikor hasznos?
Akkor használd, ha rendererfunkciót migrálsz vagy kamerarétegzés, dinamikus felbontás, képkocka-textúra miatt hibás effektet vizsgálsz.
Miben segít neked?
- Kifejezetten megadja a menet bemenetét, kimenetét és illesztési pontját.
- Képkockán belül tartja a textúrahivatkozást helyes olvasási-írási függőséggel.
- Igazodik a dinamikus felbontáshoz, MSAA-hoz, XR-hez és kameragazdához.
Például ezt kérheted
Ültess át egy teljes képernyős Unity-sérüléseffektet a telepített URP Render Graph megoldásra. Jelöld a szín- és mélységfüggőségeket, használj támogatott céltextúrát, és csak a kívánt kamerákon futtasd. Teszteld a kapcsolgatást, ablakméretet és kamerarétegezést; keresd a felesleges másolást és képkockán túl őrzött erőforrást.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
URP Renderer Features and Render Graph
Inspect the active URP asset/renderer for each quality tier, package version, graphics API, XR and Render Graph setting. Preserve the project's supported compatibility path unless migration is requested.
- Define the pass inputs, outputs and injection point before implementation. Camera color, depth, normals and intermediate textures have distinct availability and format requirements.
- Use the installed
RecordRenderGraphAPIs and declare texture reads, attachments and access flags. Pass data and the render callback must agree with the declared dependencies; otherwise culling or ordering can invalidate the result. - Treat graph
TextureHandlevalues as graph/frame-local. Do not cache them across frames; persistent external resources need deliberate lifetime, import and release through supported APIs. - Avoid reading and writing the same texture unless the specific supported pass model permits it. Use a separate destination or the documented blit path and account for back-buffer restrictions.
- Match descriptors to camera dimensions, dynamic resolution, MSAA and XR texture layout. Avoid hardcoded screen sizes or formats that break the target graphics API.
- Guard which cameras run the effect: game, scene, preview and stacked cameras can otherwise apply it twice. Scope material/resource creation and dispose owned resources.
- Compare Render Graph Viewer/Frame Debugger and target captures. Investigate copies, bandwidth, unnecessary intermediates and pass merges before claiming an optimization.
Verify compilation on the installed URP version, camera stacking, effect toggling, resize/dynamic resolution and the intended target. Do not copy legacy cmd.Blit recipes blindly into a graph pass.
Reference: Write a URP Render Graph pass, selecting the project's Editor version.
Csomagban lévő fájlok 2
LICENSE.txtSKILL.md
