Unity-shaderek és effektek
Világos material-, textúra- és renderelési szabályokra épít Unity-shadert és effektet. Feltárja a mélységi, átlátszósági és teljesítményhibát az effekt játékmeneti szerepének megtartásával.
unity-shader-vfx
Ezt a skillt használó ügynökök
Mikor hasznos?
Akkor használd, ha shader, átlátszóság vagy részecske hibásan jelenik meg vagy látványszerepéhez képest túl drága.
Miben segít neked?
- Meghatározza a textúracsatornát, koordinátateret és színjelentést.
- Ellenőrzi az átlátszóságot, mélységet, sorrendet és támogatott rajzolási menetet.
- Korlátozza a shaderváltozatot, méri az effekt és kötegelés költségét.
Például ezt kérheted
Készíts Unity-pajzseffektet, amely egymást takaró karaktereknél is érthető. Tisztázd a textúracsatornákat és koordinátákat, majd teszteld a mélységet, sorrendet és támogatott passzokat az aktív rendszerben. Célhardveren csökkentsd a drága átlátszóságot úgy, hogy önkényes rajzolási sorrend ne rejtse el a támadásjelzéseket.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
Shaders, Materials and VFX
Compatibility first
Identify Unity and package versions, active render pipeline/renderer, graphics API and target GPU capabilities. Check the relevant feature support in the installed documentation. Shader Graph node availability and VFX Graph support are version/pipeline/platform dependent; do not assume compute support or compatibility with a 2D renderer.
Material and shader contracts
- Specify texture channels, sRGB versus data import, normal-map interpretation, UV/coordinate spaces, precision and time units. Transform positions, directions and normals with the correct semantics.
- Choose opaque, clipped or transparent rendering intentionally. Check depth write/test, sorting, culling, shadows, lighting and post-processing interactions. Avoid solving a sorting issue through unexplained queue offsets.
- Use supported pipeline includes/passes for HLSL. Keep custom graph functions compatible with their declared precision and target; check actual shader compilation rather than inventing graph node IDs or editing graph serialization blindly.
- Keep keywords and variants bounded. Verify instancing/SRP Batcher behavior with the actual material setup; fewer materials or use of a property block is not by itself proof of better batching.
Effects and budgets
Define spawn/lifetime, world versus local simulation, bounds, culling, pooling/reset and events. An effect that disappears at a camera angle may have incorrect bounds rather than incorrect emission. Check particle count, fill rate/overdraw, texture sampling, lighting and compute cost. Offer a deliberate lower-cost quality tier where needed.
Use representative lighting, animation, camera distance and overlapping effects. Verify compilation, visual output and a target-player capture/profiling trace when available. Report missing platform evidence precisely.
References: installed Shader Graph, VFX Graph and the project's pipeline documentation. Use Catlike Coding and Ben Cloward to understand rendering fundamentals, adapting older examples to the current project.
Csomagban lévő fájlok 1
SKILL.md
