← Phaser · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-harci fizika

Összehangolja a Unity-mozgást, ütközésvizsgálatot és sebzéskezelést a megbízható találatokért. Gyors lövedéknél és több ütközőtestes karakternél is megelőzi a támadás többszöri elszámolását.

unity-combat-physics

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha gyors lövedék célt téveszt vagy újrahasznált, több ütközőtestes objektum dupla, elavult sebzést okoz.

Miben segít neked?

  • Folyamatos ütközés vagy söpört lekérdezés előtt reprodukálja az áthatolást.
  • Több ütközőtestet egy sebezhető szereplőhöz rendel.
  • Újrahasznált lövedéknél törli a találatot, sebességet és késleltetett visszahívást.

Például ezt kérheted

Javítsd a vékony célponton átrepülő nyilakat egy Unity-arénában. Ismételd meg a hibát a tervezett sebességen, válassz megfelelő ütközés- vagy pályavizsgálatot, és egy célpontként kezeld a test több colliderét. Újrahasznált nyílnál legyen egyetlen találat, friss sebesség és előző repülésből visszamaradó sebzés nélkül.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Combat Physics and Hit Detection

Inspect Unity version, 2D versus 3D physics, fixed step, time scaling, layers, movement authority and actual projectile speed/size. State what counts as one hit and who may apply damage.

  • Reproduce tunneling at the real speed and thinnest intended collider. Start with the existing collision mode; choose supported continuous detection or a swept query when measurement warrants it. CCD is not a guarantee for every body shape, trigger or moving target.
  • Physics movement and forces belong to their simulation contract. Avoid render-frame-dependent impulses and direct transform writes that compete with a simulated Rigidbody. Evaluate interpolation separately from authoritative collision.
  • Use explicit query masks and trigger policy. Filter the shooter, allies and already-hit targets according to the mechanic. Resolve a collider to the owning damageable entity so a multi-collider actor is not damaged repeatedly by one intended hit.
  • For pooled projectiles, reset hit registries, velocity, lifetime, ignored collision pairs, ownership and delayed callbacks. A callback from a previous lifetime must not affect a reused projectile.
  • Bound non-allocating query buffers and handle saturation; a full buffer is not proof that all hits were returned. Do not assume unsorted query results are distance ordered.
  • Diagnose fixed steps per frame and catch-up spikes before shrinking the fixed timestep. Check collision callbacks, queries and allocations at representative projectile counts.

Verify thin-wall hits, moving targets, repeated contacts, pause/slow motion, pooled reuse, friendly-fire rules and a dense encounter. Record observed misses and CPU cost; do not claim universal CCD reliability.

Reference: the project-version Unity physics manual. The upstream skill's helper scripts and performance numbers are not installed or independently verified here.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md