← Stride · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-hangteljesítmény

Valódi játékmeneti terhelés alatt keresi a Unity-hangkiesések okát. Külön vizsgálja a hangpéldányok számát, újrahasznált forrásokat, betöltési készenlétet és feldolgozási költséget.

unity-audio-runtime-performance

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha zsúfolt játékban hang tűnik el, recseg vagy késik látszólag helyes eseményhívás mellett.

Miben segít neked?

  • Méri a hang-CPU-t és hallható, illetve virtuális hangkeretet.
  • Korlátozza az egyszeri hangokat, visszaállítja az újrahasznált forrás állapotát.
  • Betöltésen, dekódoláson, eszközön és DSP-időzítésen követi a kimaradást.

Például ezt kérheted

Mérj meg egy sok ellenfeles Unity-csatát robbanásokkal és párbeszéddel. Derítsd ki, a hangkorlát, újrahasznált forrás vagy késői betöltés nyeli-e el a figyelmeztetést. Adj elsőbbséget a fontos jelzéseknek, állítsd alaphelyzetbe a forrásokat, majd azonos jelenetben hasonlítsd össze a hallható eredményt és audio-CPU-terhelést.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Audio Runtime Timing and Performance

Record Unity/audio stack version, target output, buffer settings and a representative worst-case encounter. Distinguish DSP work, decoding, streaming, source/voice management and main-thread scheduling.

  • Attribute cost with supported Audio Profiler/device tools; profiling itself can add overhead. Compare identical voice counts, assets, output and scene conditions.
  • Budget real and virtual voices by audible importance, distance and category. A missing sound may be a priority/virtualization issue rather than a failed gameplay event.
  • Bound repeated one-shots and pooled sources, reset state on reuse and avoid per-event object creation where measurement shows churn.
  • Use supported DSP scheduling for musical timing and measure end-to-end latency on the actual device where possible. Smaller buffers can trade latency for CPU and underrun risk.
  • Trace dropouts through readiness, streaming/decode work, device changes and CPU contention. Do not hide a missed deadline by repeatedly restarting the clip.
  • Keep audio callbacks free of unsupported main-thread Unity APIs, blocking I/O and avoidable allocation. Follow the installed middleware's threading contracts.

Verify dense overlapping events, transitions, pause/resume, output changes and sustained playback. Report listening observations, CPU/memory evidence and latency limitations honestly.

Reference: Unity Audio Profiler, using the project's Editor version.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md