Unity-világítás és próbák
A közvetlen fényt, sütött világítást, próbamintákat és tükröződést külön vizsgálva magyarázza a Unity fényeltéréseit. Ellenőrzött összehasonlításból választ javítást általános minőségemelés helyett.
unity-lighting-probe-volumes
Ezt a skillt használó csapattagok
Mikor hasznos?
Akkor használd, ha mozgó tárgy elüt környezetétől, fény szivárog vagy az árnyék túl drága.
Miben segít neked?
- Elkülöníti a közvetlen, közvetett, próba- és tükrözési hozzájárulást.
- Ellenőrzi a pipeline-támogatást, sütési bemenetet és próbaérvényességet.
- Felbontásemelés előtt feltárja a fényszivárgást és árnyékköltséget.
Például ezt kérheted
Egy mozgó Unity-karakter természetellenesen világos lesz egy sötét ajtóban. Kis tesztjelenetben különítsd el a közvetlen fényt, fénymintavételt és tükröződést. Ellenőrizd az aktív renderelési rendszert és sütési adatokat, majd mindkét oldalról igazold a javítást az árnyék- vagy világítási költség indokolatlan növelése nélkül.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
Lighting, GI and Probe Volumes
Inspect the installed pipeline/version, active quality asset, color space, tone mapping, lighting mode and target hardware. Define a reference camera and a repeatable exposure/look before compensating with more lights.
- Separate direct light, baked indirect light, probe-lit dynamic objects, reflections and post-processing when tracing a mismatch. Compare the same camera, time of day and exposure.
- Choose baked, mixed or real-time contributions according to motion and performance needs. Verify lightmap UVs, contributing renderers, scale and bake settings before increasing texture resolution.
- Check Adaptive Probe Volume support in the actual pipeline/renderer and quality settings. Configure the relevant baking set, scene participation, probe placement/density and renderer sampling using version-matched tools.
- Diagnose leaks through geometry thickness, probe validity/placement, bias and dilation before hiding them with a global intensity reduction. Check moving objects through doors and across scene boundaries.
- Place reflection probes for their spatial influence and verify box projection, blending and importance where supported. A reflection problem is not automatically a diffuse GI problem.
- Tune shadow distance/cascades and the actual screen-space need before raising atlas resolution. Profile extra lights, shadow casters, bandwidth and memory on the intended quality tiers.
- Preserve reproducible bake inputs and authored scene settings. Do not change all project lighting or quality assets to repair a single local material.
Verify indoor/outdoor transitions, static and moving objects, representative materials, camera distances and all supported quality tiers. Report bake/build evidence separately from visual approval.
Reference: Adaptive Probe Volumes in URP; pipeline support and controls are version dependent.
Csomagban lévő fájlok 2
LICENSE.txtSKILL.md
