Unity-Verhaltensbäume
Baut Unity-Verhaltensbäume mit eindeutigen Aktionsergebnissen und sauberem Abbruch. Trennt das Gedächtnis einzelner Figuren und verhindert endlos weiterlaufende aufgegebene Aktionen oder Timer.
unity-behavior-tree-graphs
Teammitglieder mit diesem Skill
Wann ist der Skill hilfreich?
Nutze ihn bei blockierten NPC-Graphen, ignorierten Bedingungen oder doppelten Effekten nach Zweigwiedereintritt.
Wobei hilft er dir?
- Definiert Blackboard-Typen, Schreiber und Rücksetzregeln je NPC.
- Trennt sofortige Bedingungen von laufenden, fertigen oder abgebrochenen Aktionen.
- Behandelt reaktive Bedingungen, Unterbrechungen und dauerhafte Abklingzeiten.
Das könntest du fragen
Erstelle einen Unity-Wachbaum mit Patrouille, Untersuchung und Angriff. Jede Wache erhält eigenen Zielspeicher; ein Angriff bricht vorherige Bewegung ab, während die vorgesehene Abklingzeit erhalten bleibt. Teste Zielverlust, Deaktivierung mitten in einer Aktion und Wiederverwendung ohne Erinnerungen einer anderen Wache.
Ausführliche Dokumentation
Hier findest du die ursprüngliche Anleitung, Beispiele und Prüfschritte des Skills in ihrer Originalsprache.
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Behavior Trees and Unity Behavior Graphs
Inspect the existing NPC architecture, installed Unity Behavior/third-party framework and update schedule. Extend that framework when suitable; a new reusable tree runtime needs a concrete task-driven reason.
- Define per-NPC blackboard keys, types, writers, validity and reset behavior. Share facts deliberately; do not let a static blackboard accidentally merge every actor's state.
- Conditions normally resolve immediately; actions can remain Running. Define success, failure and cancellation for movement, animation and timed tasks so a missing target cannot leave a branch running forever.
- Distinguish memory and reactive composites. A memory sequence resuming an action may stop checking an earlier guard; re-check the necessary conditions or use the framework's supported reactive/abort semantics.
- Specify selector priority, sequence failure and parallel success/failure policies. A higher-priority interrupt must release reservations, motor commands and listeners owned by the abandoned branch.
- Keep cooldown ready-times across branch resets when intended. Re-entering a branch must not bypass its cooldown or duplicate a one-shot effect.
- With Unity Behavior, inspect the installed custom-node lifecycle and blackboard API. Use Editor-aware graph tooling when available; do not invent serialized node identifiers or assume a graph was generated successfully.
- Build/reuse nodes at initialization and tick on a chosen decision cadence. Trace the active branch, guard result and transition reason without allocating a new tree each frame.
Verify a running action losing its target, a higher-priority interrupt, branch re-entry, pooling/reset, parallel failure and a no-valid-action fallback. Report framework/version and observed graph behavior.
Reference: Unity Behavior custom nodes, matched to the installed version.
Enthaltene Dateien 2
LICENSE.txtSKILL.md
