Unity-viselkedésfák
Egyértelmű akcióeredményekkel és megszakításkezeléssel épít Unity-viselkedésfát. Elkülöníti a szereplők memóriáját, és megakadályozza a félbehagyott akciók vagy időzítők végtelen futását.
unity-behavior-tree-graphs
Ezt a skillt használó csapattagok
Mikor hasznos?
Akkor használd, ha NPC-gráf elakad, figyelmen kívül hagy új feltételt vagy visszalépéskor megismétli a hatást.
Miben segít neked?
- NPC-nként megadja a blackboard típusait, íróit és visszaállítását.
- Elkülöníti az azonnali feltételt a futó, kész és megszakított művelettől.
- Kezeli az újraértékelt őrfeltételt, megszakítást és fennmaradó várakozási időt.
Például ezt kérheted
Készíts Unity-őrviselkedést járőröző, vizsgálódó és támadó ágakkal. Minden őr saját célmemóriát kapjon, támadáskor álljon le a korábbi mozgás, a kívánt visszatöltődés pedig megszakítás után is maradjon meg. Teszteld a célvesztést, akció közbeni kikapcsolást és másik őr emlékei nélküli újrahasználatot.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
Behavior Trees and Unity Behavior Graphs
Inspect the existing NPC architecture, installed Unity Behavior/third-party framework and update schedule. Extend that framework when suitable; a new reusable tree runtime needs a concrete task-driven reason.
- Define per-NPC blackboard keys, types, writers, validity and reset behavior. Share facts deliberately; do not let a static blackboard accidentally merge every actor's state.
- Conditions normally resolve immediately; actions can remain Running. Define success, failure and cancellation for movement, animation and timed tasks so a missing target cannot leave a branch running forever.
- Distinguish memory and reactive composites. A memory sequence resuming an action may stop checking an earlier guard; re-check the necessary conditions or use the framework's supported reactive/abort semantics.
- Specify selector priority, sequence failure and parallel success/failure policies. A higher-priority interrupt must release reservations, motor commands and listeners owned by the abandoned branch.
- Keep cooldown ready-times across branch resets when intended. Re-entering a branch must not bypass its cooldown or duplicate a one-shot effect.
- With Unity Behavior, inspect the installed custom-node lifecycle and blackboard API. Use Editor-aware graph tooling when available; do not invent serialized node identifiers or assume a graph was generated successfully.
- Build/reuse nodes at initialization and tick on a chosen decision cadence. Trace the active branch, guard result and transition reason without allocating a new tree each frame.
Verify a running action losing its target, a higher-priority interrupt, branch re-entry, pooling/reset, parallel failure and a no-valid-action fallback. Report framework/version and observed graph behavior.
Reference: Unity Behavior custom nodes, matched to the installed version.
Csomagban lévő fájlok 2
LICENSE.txtSKILL.md
