← MonoGame · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-viselkedésfák

Egyértelmű akcióeredményekkel és megszakításkezeléssel épít Unity-viselkedésfát. Elkülöníti a szereplők memóriáját, és megakadályozza a félbehagyott akciók vagy időzítők végtelen futását.

unity-behavior-tree-graphs

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha NPC-gráf elakad, figyelmen kívül hagy új feltételt vagy visszalépéskor megismétli a hatást.

Miben segít neked?

  • NPC-nként megadja a blackboard típusait, íróit és visszaállítását.
  • Elkülöníti az azonnali feltételt a futó, kész és megszakított művelettől.
  • Kezeli az újraértékelt őrfeltételt, megszakítást és fennmaradó várakozási időt.

Például ezt kérheted

Készíts Unity-őrviselkedést járőröző, vizsgálódó és támadó ágakkal. Minden őr saját célmemóriát kapjon, támadáskor álljon le a korábbi mozgás, a kívánt visszatöltődés pedig megszakítás után is maradjon meg. Teszteld a célvesztést, akció közbeni kikapcsolást és másik őr emlékei nélküli újrahasználatot.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Behavior Trees and Unity Behavior Graphs

Inspect the existing NPC architecture, installed Unity Behavior/third-party framework and update schedule. Extend that framework when suitable; a new reusable tree runtime needs a concrete task-driven reason.

  • Define per-NPC blackboard keys, types, writers, validity and reset behavior. Share facts deliberately; do not let a static blackboard accidentally merge every actor's state.
  • Conditions normally resolve immediately; actions can remain Running. Define success, failure and cancellation for movement, animation and timed tasks so a missing target cannot leave a branch running forever.
  • Distinguish memory and reactive composites. A memory sequence resuming an action may stop checking an earlier guard; re-check the necessary conditions or use the framework's supported reactive/abort semantics.
  • Specify selector priority, sequence failure and parallel success/failure policies. A higher-priority interrupt must release reservations, motor commands and listeners owned by the abandoned branch.
  • Keep cooldown ready-times across branch resets when intended. Re-entering a branch must not bypass its cooldown or duplicate a one-shot effect.
  • With Unity Behavior, inspect the installed custom-node lifecycle and blackboard API. Use Editor-aware graph tooling when available; do not invent serialized node identifiers or assume a graph was generated successfully.
  • Build/reuse nodes at initialization and tick on a chosen decision cadence. Trace the active branch, guard result and transition reason without allocating a new tree each frame.

Verify a running action losing its target, a higher-priority interrupt, branch re-entry, pooling/reset, parallel failure and a no-valid-action fallback. Report framework/version and observed graph behavior.

Reference: Unity Behavior custom nodes, matched to the installed version.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md