Unity-terep és világépítés
Játszható mozgásra és navigációra épít megismételhető Unity-terepet és moduláris környezetet. Megőrzi a kézi részleteket, miközben vizsgálja a generálást, növényzetköltséget és jelenetbetöltést.
unity-terrain-world-building
Ezt a skillt használó ügynökök
Mikor hasznos?
Akkor használd, ha procedurális terepet, moduláris pályát vagy növényzetet kézi munka rombolása nélkül kell újragenerálni.
Miben segít neked?
- Reprodukálhatóan rögzíti a generálási magot, bemenetet és lépéssorrendet.
- Díszítés előtt ellenőrzi az átjárhatóságot és navigációt.
- Megőrzi a kézi felülírást, méri a növényzet, LOD és stream költségét.
Például ezt kérheted
Generálj Unity-erdei útvonalat rögzített kezdőértékből, moduláris hidakkal és növényzettel. Újrageneráláskor maradjanak meg a kézi küldetéstárgyak, ellenőrizd az átjárókat, ugrásokat és NPC-útvonalakat. Mérd a legsűrűbb nézetet, és buildben lépj át világrészhatáron, mielőtt megfelelőnek nevezed a betöltést és memóriát.
Részletes dokumentáció
Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.
Összecsukás
Terrain and Repeatable World Building
Inspect Unity, Terrain/ProBuilder/Splines packages, target memory budget, traversal speed and the character/camera dimensions. Establish world scale, kit grid and terrain/texture resolutions before generating detailed content.
- Keep a reproducible recipe: seed, parameters, source assets and ordered generation stages. Regeneration should preserve authored layers/overrides intentionally and avoid replacing unrelated assets.
- Persist and reference generated TerrainData, materials and prefab assets through supported Editor APIs. Preserve GUIDs and instance overrides; preview bulk placement/replacement before applying it.
- Make blockout dimensions serve movement and cameras. Check doors, steps, slopes, headroom, jump gaps and connected traversal before adding decoration; rebake and query navigation where NPCs need it.
- Use placement rules for slope, height, spacing and exclusion zones. Validate the output rather than treating noise, erosion or WFC success as proof of a playable level.
- Choose foliage representation and LOD/culling from target captures. Check alpha overdraw, shadow cost, popping, terrain tree behavior and worst viewpoints; triangle count alone is insufficient.
- Add scene streaming only where memory/loading constraints justify it. Give persistent services and shared lighting a clear owner, and bound asynchronous load/unload, activation and asset-release work.
Verify regeneration with the same seed, preservation of authored content, navigation/connectivity, coastline/world-boundary recovery and a worst-viewpoint profiling tour. Test loading in a player before claiming streaming performance.
Reference: Unity Terrain and installed world-authoring package docs. The upstream generation scripts are not bundled or assumed present.
Csomagban lévő fájlok 2
LICENSE.txtSKILL.md
