← Nakama · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-grafikai erőforrásfolyamat

A Unity célplatformjához készíti elő a textúrákat, modelleket és animációkat. Megőrzi az assethivatkozásokat és kézi beállításokat, miközben a látvány és erőforrásigény alapján választ importálási értékeket.

unity-art-asset-pipeline

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha új erőforráscsomagot importálsz vagy sok importbeállítást módosítasz jelenetek és prefabok sérülése nélkül.

Miben segít neked?

  • Megőrzi a metaadat-GUID-t és szerializált erőforrás-hivatkozást.
  • Célfelhasználás szerint választ textúra-, háló-, animáció- és LOD-beállítást.
  • Előnézettel, ismétlésbiztosan importál, megőrzi a kézi felülírást.

Például ezt kérheted

Importálj moduláris falukészletet mobilos Unity-buildhez. A tervezett kameratávolságon hasonlítsd össze a textúraméretet, tömörítést és modellrészletességet. A tömeges változtatásokat előbb mutasd meg, őrizd meg a kézi material-beállításokat, és ellenőrizd, hogy az újraimportálás nem töri el a prefabokat és nem növeli váratlanul a memóriát.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Art Asset Pipeline and Authoring Tools

Discover the asset contract

Inspect source formats, importer settings, Unity/pipeline versions, platform overrides, folder conventions, prefab/material references and existing Editor tools. Identify units, axes, scale, pivot, UV channels, normals/tangents, skeleton/rig binding and expected texture channels before changing import behavior.

  • Preserve .meta GUIDs and serialized references. Do not regenerate metadata or rename/reparent assets blindly. Keep import/authoring APIs in Editor assemblies.
  • For textures, distinguish color, masks, normals and HDR data. Choose size, mipmaps, compression, alpha handling and platform overrides from the use case and target; estimate runtime residency, not only source file size.
  • For meshes, check scale, vertex splits, topology, UVs, tangent basis, bounds, skinning and blend shapes. Evaluate LOD transitions at the intended screen size; triangle count alone does not define the rendering cost.
  • For animation, check rig type, avatar compatibility, root motion, clip boundaries, looping and compression. Preserve bindings and coordinate motion ownership with the controller.
  • Scope batch tools to an explicit selection/path set. Provide a preview, count and reversible version-controlled changes before applying broad edits. Make repeat execution idempotent and avoid recursive reimport loops in AssetPostprocessor callbacks.
  • Preserve authored overrides rather than overwriting every importer on every scan. Separate validation/reporting from mutation and report unsupported or skipped assets.
  • Check generated assets into the expected location with stable naming and dependencies. State whether runtime generation is required or authoring can bake the result.

Verification and handoff

Use representative assets to check import, material/animation bindings, prefab references, runtime memory and a player build when available. Include a clean-import check for dependencies that might exist only in the local Library cache. Report asset counts, settings changed, validation findings and remaining platform checks.

References: Unity asset workflow and the exact Editor's AssetPostprocessor API. Read installed importer/package documentation before writing automation.

Csomagban lévő fájlok 1

  • SKILL.md