← Nakama · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-platformbuild optimalizálása

A tényleges eszköz- és böngészőkorlátokhoz optimalizálja a Unity-buildet. Külön kezeli a letöltési méretet, indulást, memóriát és tartós teljesítményt; a kisebb csomag önmagában nem bizonyít gyorsulást.

unity-platform-build-optimization

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha mobilos vagy webes build túl nagy, lassan használható vagy tartós működéskor instabil.

Miben segít neked?

  • Valódi összetevőkhöz rendeli a buildméretet és indulási költséget.
  • Reflexióval, szerializációval és bővítményigénnyel egyezteti a kódkivágást.
  • Célbuilden méri a tartós mobilos és valódi böngészős korlátot.

Például ezt kérheted

Javíts egy lassan induló, néhány perc után lassuló mobilos Unity-builden. Vizsgáld az induló munkát, beépített asseteket és kódeltávolítási követelményeket, majd valódi eszközön játssz tartósan. Őrizd meg a reflektált és mentéshez szükséges típusokat, hasonlítsd össze a használhatóságig eltelt időt és memóriát, és jelezd a maradó korlátokat.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Platform and Build Budgets

Inspect Unity version, target platform/architecture, SDKs, scripting backend, quality tier and actual supported devices. Use current platform documentation for release-sensitive requirements; avoid copied fixed API-level or package pins.

  • Measure a reproducible build and explain size by assets, duplicated dependencies, code, symbols and compression. Do not judge runtime memory from download size.
  • Change stripping/code-generation settings with reflection, serialization and plugin requirements in mind. Preserve required types with the supported mechanism and check an actual target build.
  • Budget startup to the first interactive frame; attribute synchronous I/O, initialization, decompression and upload work rather than simply delaying the same blocking work behind a spinner.
  • For mobile, compare sustained frame time and memory on representative low-tier hardware, including thermal/background/resume behavior. A Device Simulator is not performance evidence.
  • For Web, verify supported threading, graphics, memory, compression/server headers and load behavior for the actual browser/deployment setup.
  • Keep signing credentials and store/environment changes separate from optimization. Do not upload, publish or modify paid platform settings without authorization.

Report build configuration, artifact sizes, startup evidence and target limitations. Preserve the agreed visuals and gameplay when changing quality tiers.

Reference: Unity platform development; upstream helper scripts and example target numbers are not assumed valid here.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md