← PlayCanvas Engine · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-memória és szemétgyűjtés

Jeleneteken, asseteken és objektumélettartamon át követi a Unity memóriahasználatát. Elkülöníti az átmeneti foglalást a bent maradó erőforrástól, hogy a javítás a valódi felelőst érje.

unity-game-memory-gc

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha ismételt pálya, pool vagy aszinkron munka objektumot tart meg, és a memória nem áll vissza.

Miben segít neked?

  • Elkülöníti a kezelt foglalást a natív és erőforrás-tulajdontól.
  • Azonos jelenetéletciklus-pontokon hasonlít pillanatképeket.
  • Korlátozza a poolt, követi a megmaradt hivatkozást, eseményt és aszinkron munkát.

Például ezt kérheted

Vizsgálj meg egy Unity-játékot, amely minden kazamatalátogatás után több memóriát használ. Belépés előtt és távozás után azonos állapotban készíts mintát, majd keresd a bent maradó textúrákat, eseményfigyelőket és ellenfeleket. Célzott javítás után ismételj több látogatást; a memória stabilizálódjon, harc közbeni foglalási tüskék nélkül.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Memory Lifetime and Garbage Collection

Record Unity version, scripting backend, target memory budget and a representative load/play/unload sequence. Distinguish managed heap, native objects, texture/mesh/audio residency and reserved versus committed/resident memory.

  • Attribute allocation sites and collection spikes; GC.Alloc sample duration is not the full later collection cost. Avoid treating every allocation outside a hot path as a defect.
  • Compare memory snapshots at equivalent lifecycle points and inspect retainers/ownership. Repeated scene loads or pooled reuse should return to a justified steady state.
  • Keep pools bounded and reset references, callbacks and async work. Pooling can reduce churn while retaining too much memory; measure both effects.
  • Release resources through the APIs of their actual ownership system: Unity objects, NativeContainers, Addressables handles and external buffers have different contracts.
  • Investigate event subscriptions, static collections, async continuations and domain-reload-disabled state before forcing collections or unloading assets globally.
  • Use supported Memory Profiler and allocation tools and label Editor/player differences. Preserve serialized and gameplay state while changing lifetime.

Check repeated open/close, scene unload, death/respawn, pool growth and cancellation under representative load. Report bytes, ownership evidence and actual target conditions.

Reference: Unity memory management, using the installed Editor version.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md