← PlayCanvas Engine · projekttervezési csomag adatlapja

Skill · 1.0.0 verzió

Unity-térbeli hang

A távolsághoz, akadályhoz és hallgatói mozgáshoz igazítja a Unity térhangját. A fontos jelzések fejhallgatón, hangszórón és kameraváltáskor is érthetők maradjanak, ne csak irányból.

unity-spatial-audio

Ezt a skillt használó ügynökök

Nézd meg, miben segít

Mikor hasznos?

Akkor használd, ha távolság, takarás, visszhang vagy kameraváltás félrevezető térhangot és nehezen hallható eseményt okoz.

Miben segít neked?

  • Meghatározza a csillapítást, távolságot, forrásmozgást és hallgatógazdát.
  • Korlátos lekérdezéssel és simítással ellenőrzi a takarást és visszhangot.
  • Megőrzi a lényeges jelzést fejhallgatón, hangszórón és akadálymentes beállításnál.

Például ezt kérheted

Hangold az őr lépteit ajtós, szomszédos szobás Unity-folyosón. Mozgó és forgó kamerával vesd össze a halkulást, takarást és visszhangot. Próbáld fejhallgatón és sztereó hangszórón, átvezetőnél kerüld a dupla hallgatót, és tompított hang mellett is legyen érthető jelzése a közeli veszélynek.

Részletes dokumentáció

Itt a skill eredeti útmutatóját, példáit és ellenőrzési szempontjait olvashatod az eredeti nyelven.

Részletek…Összecsukás

Spatial Sound and Environmental Cues

Inspect target output/headphones, world scale, listener ownership, installed spatializer and the intended acoustic behavior. Spatial blend, panning, attenuation and HRTF spatialization are distinct controls.

  • Define source dimensions and motion, distance range, rolloff and category. Verify attenuation at near/far boundaries; maxDistance is not a universal hard cutoff for every rolloff mode.
  • Choose mono/stereo import and spread from the authored signal and playback purpose; do not globally force all audio to mono or assume every stereo effect needs an HRTF plugin.
  • Coordinate listeners with camera/character changes and additive scenes. Check actual listener position/orientation and avoid accidentally hearing two competing world perspectives.
  • Implement occlusion/reverb through the installed system with bounded scene queries and smoothing. A single ray or volume transition is an approximation; test doors, walls and multiple sources.
  • Use Doppler and velocity updates deliberately for the target game and motion scale. Teleports, pooled reuse and mismatched update timing can produce unintended pitch shifts.
  • Preserve essential gameplay cues across speaker/headphone and accessibility settings; position alone should not be the only way to understand a required event.

Listen while moving/rotating through representative scenes and check CPU/voice counts. Distinguish a simulated acoustic approximation from measured/approved spatial output.

Reference: Unity AudioSource and the installed spatializer documentation.

Csomagban lévő fájlok 2

  • LICENSE.txt
  • SKILL.md